NON E’ LA RAIDEN #3

Non è la raiden

Uè Animali! Questo mese il vostro sempre agiatissimo e bionico Cummenda vuole omaggiare un vero campione di stravaganza, divorzi, MILFing ed eroe di tutti i coiffeur. Stiamo parlando di John Romero, rockstar assoluta del mondo videoludico che lo scorso mese ha deciso di rimetter mano all’editor del suo storico titolo DOOM per rivedere il livello E1M8 “Phobos Anomaly”:

Romero_head

“E1M8 è stata una scelta ovvia per me, è stato l’unico livello che non ho creato personalmente. Sandy Petersen ha fatto un lavoro eccezionale con il livello originale. Il livello è stato creato usando le stesse limitazioni che avrei avuto nel 1993”.

 

 

 

 

 

Così parlò “Badedas” Romero che, a 21 anni di distanza dall’uscita del suo capolavoro, decide di diventare retrogamer di se stesso meritandosi la nostra celebrazione con una retrospettiva Bit-ellonica che va a ripercorrere le tappe più importanti della sua carriera in compagnia del nemico-amico John “Engine” Carmack. Rivedere un nuovo livello di DOOM dopo un ventennio è come ritrovarsi a sorpresa la Fenech de “La Pretora” in lingerie nella nostra suite al Casinò di Saint-Vincent. Vogliamo quindi dedicare la prima di queste due edizioni di “Non è la Raiden” alle incarnazioni videoludiche firmate “Romero & Carmack” che hanno preceduto DOOM, proprio come l’edizione ’89-’90 di “Domenica In” dell’amico Boncompagni anticipò la libidine post-adolescenziale di “Non è la Rai”.
(Il programma è trasmesso in stereofonia nelle zone già raggiunte da questo servizio).
Sigla!

DOOM-ENICA IN (liberamente tratto da “Masters of Doom”)

Asteroids-flash-video-game
“Il gioco più bello che il pianeta terra abbia mai visto!”, questo il commento a caldo dell’undicenne Alfonso John Romero che nel 1979 terminava la sua ennesima partita ad Asteroids dopo aver lasciato il suo acronimo AJR in cima alle classifiche di tutti i cabinati di Rocklin, California.
Figlio di genitori separati il piccolo Romero affrontò fin da subito una strenua opposizione nei confronti della sua sfrenata passione per i videogiochi da parte del patrigno, un militare dell’aeronautica che picchiava il giovane AJR ogni volta che scappava di casa per riempire i coin-op di centesimi sonanti rubati dalla sua paghetta.

AMERICAN DAD: Steve is eager to prove his manhood by joining Stan, Bullock and the rest of the CIA on their annual hunting trip in the all-new "Buck, Wild" episode of AMERICAN DAD airing Sunday, Nov. 3 (9:30-10:00 PM ET/PT) on FOX. AMERICAN DAD ™ and © 2013 TCFFC ALL RIGHTS RESERVED.
Romero si rifugiava nei mondi virtuali creati su schermo, resi ancora più realistici dalla sua continua voglia di fantasticare tra le avventure di Dungeons & Dragons, i film horror e la tracotanza della musica Heavy Metal. Presto la sua voglia di evadere dal logorio della vita moderna lo portò a conoscere i “Giochi per cui non si deve pagare nulla”, ovvero i giganteschi cervelloni Hewlett-Packard che alcuni studenti del college gli permettevano di usare di nascosto. Romero imparò le basi della programmazione che successivamente vennero esaltate dall’arrivo dell’Apple II, ovvero il frutto della genialità dei “due Steve” Jobs e Wozniak quando ancora non si preoccupavano solamente di far innamorare i loro apple-fags con telefonini e Mac incompatibili con i videogiochi che contano.

jobsapple“Stay hungry, stay baffo.”

Con l’Apple II Romero poteva finalmente programmare i suoi giochi da casa senza rischiare le botte, e stupì così tanto il patrigno da convincerlo a farsi portare nella base aeronautica in cui lavorava in Inghilterra per sviluppare segretamente un simulatore aereo da opporre a quello dei Sovietici. Romero diventò così una sorta di Rambo 3 virtuale: ottenne il primo lavoro part-time per conto dell’esercito e iniziò a farsi un nome sulle riviste del settore, dove pubblicava i suoi codici di gioco in cambio di 100 dollari. Romero riusciva a programmare un gioco nuovo in mezz’ora e certo di vincere il concorso mensile per la pubblicazione si firmava come “John Romero, Asso della Programmazione, Vincitore di Concorsi e Futuro Riccone”. Sicuro delle sue capacità decise di tornare negli USA, sposarsi e trovare un impiego per la Origin Systems, software house che aveva innalzato la qualità degli RPG con Ultima. Ma a questo punto Romero rischiò pericolosamente il Game Over: decise di lasciare la Origin per mettersi in proprio in una impresa sconclusionata che fallì in partenza, si separò con la moglie già incinta e si ritrovò senza neanche i soldi per giocare ad Asteroids. Fu a quel punto che tutti i concorsi vinti sulle riviste gli consentirono di tornare in partita: Romero venne assunto per la Softdisk, una software house legata alla rivista Uptime che aveva pubblicato molti dei suoi lavori. Nel bel mezzo delle paludi della Louisiana Romero conobbe il “Prodigio” John Carmack.

Morricone vs Subsonica : copyright infringement

carmack rom
John Carmack era un vero bambino prodigio della programmazione, un cyborg nerd autodidatta che era pure finito in riformatorio per aver tentato di rubare i computer Apple II della scuola, sciogliendo i vetri delle finestre con delle sostanze chimiche autoprodotte. Seguace della nascente cultura hacker accettò di lavorare per la Softdisk con riluttanza poiché voleva continuare a mantenere la sua indipendenza ad ogni costo. L’obiettivo del nuovo team era far uscire un gioco al mese da allegare ad una compilation di programmi che si rivolgeva agli abbonati della rivista Uptime. Per sostenere questi ritmi Carmack, Romero e il resto del team entravano in “crunch mode”, ovvero programmavano ininterrottamente per giorni interi senza dormire, drogandosi di caffè e musica Metal a tutto volume. Gioco dopo gioco i ruoli dei due fenomeni divennero ben definiti: Carmack era il visionario in grado di rivoluzionare le possibilità dei motori grafici dell’epoca mentre Romero con la sua fantasia e il suo talento si dedicava allo sviluppo del gioco e al game design. La prima grande sfida fu quella contro il gioco più venduto dell’epoca: Super Mario Bros. 3. Nel 1989 le console disponevano di una potenza superiore a quella dei PC anche grazie alla tecnica dello “scrolling”, ovvero la capacità di muoversi in maniera fluida oltre la schermata di gioco proprio come faceva Super Mario saltando da un Koopa Troopa all’altro. Carmack riuscì nel miracolo di vincere la lentezza dei PC dell’epoca permettendo alla macchina di caricare in maniera selettiva solamente gli elementi nuovi che comparivano di volta in volta sullo schermo senza dover sforzarsi a rinnovare l’intera schermata. Chiamò questo rivoluzionario processo “Aggiornamento adattabile dei blocchi” e per dare prova dell’efficienza della nuova epocale scoperta ricreò insieme al team il primo livello di Super Mario sostituendo l’italico villoso idraulico con il protagonista dei primi videogiochi creati da Romero. “Dangerous Dave in Copyright Infringement” non era soltanto una beffa verso lo strapotere delle console Nintendo, ma anche la consacrazione di un team di sviluppo che da quel momento in poi decise di farsi chiamare con il sulfureo nome di Ideas from the Deep e produrre giochi per conto proprio da distribuire attraverso i canali shareware.

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Nacque così la serie di Commander Keen, il primo grande platform a scorrimento per PC distribuito da Apogee Software, che poteva contare sull’innovativo motore grafico di Carmack e sulle idee bizzarre e fantasiose dell’asso della programmazione Romero.

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“Billy Blaze, un piccolo genio, lavorando diligentemente nella sua casetta giocattolo ha creato un’astronave interstellare usando barattoli di zuppa, cemento e tubi di plastica. Con i suoi fuori e la Babysitter addormentata Billy esce di nascosto per raggiungere il suo laboratorio nel cortile, indossa il casco da football del fratello e si trasforma in….Commander Keen, il difensore della Giustizia!”

Pronto a viaggiare nello spazio a bordo del Megarazzo di Pancetta per distruggere gli alieni Vorticon, Commander Keen diventò così la serie shareware più venduta dell’epoca, portando nelle casse della Ideas from the Deep 30 mila dollari al mese dominando il mercato legato alla distribuzione delle BBS. Romero, Carmack e gli altri programmavano ormai da diversi anni nella loro casetta di legno in mezzo alle paludi della Louisiana, rischiando allagamenti e invasioni di coccodrilli e serpenti. Era il momento di traslocare nelle calde pianure del Texas, salutare i Razzi Pancetta per dare il benvenuto a Demoni e Nazisti

Castle Hasselhoff 3D

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“Luger Me Now”, “The Fourth Reich”, “Deep In Germany” o “Geruchschlecht” (Cattivo Odore). Questi erano solo alcuni dei nomi preliminari per il nuovo lavoro del team di Romero e Carmack, che nel mentre aveva cambiato nome in “id (in demand) Software” dopo la tragica fine del loro gruppo di D&D “Popular Demand” (a grande richiesta) nella storica campagna creata da Carmack, in cui Romero decise di fare un patto con i demoni per ricevere la leggendaria spada Daikatana in cambio della distruzione del mondo. Deluso dalla fine delle loro avventure immaginarie Romero voleva creare un nuovo gioco che concentrasse tutta la sua passione per la violenza e gli splatter inserendola all’interno di una fortezza Nazista, dove bisognava far fuori qualsiasi cosa passasse di fronte al giocatore tra pastori tedeschi idrofobi, SS zombie fino ad affrontare un indemoniato Hitler armato di cannoni rotanti. Anche qui Carmack fece di nuovo il miracolo e portò la nuova tecnologia del Texture Mapping a livelli mai visti di velocità e definizione, mentre Romero si divertiva a riempire il gioco di cadaveri sanguinanti, armi futuristiche e stanze segrete che portavano il giocatore in una improbabile sezione 3-D di Pac-Man.

PacManScreenshotWidth513“Wac-man”

Dopo aver scartato altri titoli eccezionali come “3-Demons”, “Texture-Mapped Terence and the Green Shit” e “It’s Green and Pissed” scelsero di omaggiare un grande titolo del passato battezzando nel sangue il loro nuovo neonato videoludico con il nome di Wolfenstein 3-D.

big-boss-of-the-day-wolfenstein-3-ds-mecha-hitler-20100108090116825-000“Nein! Nein! Nein!

Wolfenstein sfidava i videogiocatori delle BBS dell’epoca con nuovi livelli di difficoltà rinominati in “Can I Play, Daddy?” dove compariva la faccia del protagonista con ciuccio e bavaglino fino all’estremo “I Am Death Incarnate”. Il gioco fu inizialmente bandito dalla Germania per via degli svasticoni ovunque, al punto da creare i primi dibattiti legati alla distribuzione di materiale sulla rete e alla giurisdizione da adottare in merito (qui servirebbe di nuovo la Pretora Fenech). Nacquero innumerevoli polemiche sull’uso della violenza tanto da veder spuntare ovunque versioni piratate del gioco, dove i Nazisti venivano sostituiti dai Puffi di Castle Smurfenstein o dal dinosauro Barney che prendeva il posto di Hitler alla fine del gioco. Addirittura la Nintendo chiese una conversione per console di Wolfenstein a patto che i pastori tedeschi venissero tolti dal gioco: i giapponesi non potevano tollerare alcuna violenza sugli animali mentre come sappiamo la cultura nipponica onora la sofferenza umana in ogni sua forma, banzai!

Barneyhitler
Wolfenstein 3-D fu un successo epocale che permise a Carmack, Romero e agli altri programmatori della id Software di sfondare definitivamente nel mondo dei videogiochi lanciando il genere del “First Person Shooter”. Il tutto senza mai scendere a compromessi, fedeli alla loro etica hacker di concedere a chiunque di modificare le loro creazioni tramite editor e permettendosi addirittura il lusso di rifiutare un’offerta da 2.5 milioni di dollari da parte della Sierra Games.
Quella successiva sarebbe stata una sfida a livello “Nightmare!”, ma per questa puntata di “Non è la Raiden” ci fermiamo qui. Il coito interrotto riprende il prossimo mese, vi lasciamo al mascellone scientologico di Tom Cruise nel profetico film di Scorsese “Il Colore dei Soldi”, con un piccolo sneak-peak dedicato al prossimo capitolo!

“See you later!”

cummenda

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