Uè Animali! Fuochi d’artificio al plasma per festeggiare la gloriosa conclusione di questa maratona di FPS, dove ci lasciamo indietro un’ammucchiata di cadaveri interracial tra diavuli in calore, alieni fetish e dinosauri BDSM. I veri protagonisti di tutta questa libidine sanguinaria sono stati i due John, Romero e Carmack, che il mese scorso abbiamo lasciato alle prese con la genesi del loro più grande capolavoro. E’ il 1993 e siamo al top della leggenda videoludica, nello stesso anno sui palcoscenici Fininvest un omerico Max Pezzali si lascia ispirare dalle muse barely legal di “Non è la Rai” mentre il “pelide” Repetto viene travolto dall’ira funesta del playback. E’ la celebrazione di un mito: DOOM.
Sigla!
BUONA DOOM-ENICA (liberamente tratto da “Masters of Doom”)
“Il gioco più bello che il pianeta terra abbia mai visto!”: questo il commento a caldo del ventiseienne Alfonso John Romero, che stavolta non si trovava di fronte al cabinato di Asteroids bensì davanti al PC di John Carmack che, grazie alla tecnica di Binary Space Partitioning appresa con la conversione di Wolfenstein su Super Nintendo, era riuscito a velocizzare il rendering dei suoi modelli 3D su schermo. DOOM (le maiuscole sono d’obbligo) sarebbe diventato rapidissimo come le Ferrari 328 che Carmack amava pimpare per soddisfare il suo bisogno incontrollabile di adrenalina a 140 miglia all’ora. Il “Chirurgo” Romero ora non doveva fare altro che trasformare tutto il suo entusiasmo in carburante per le sue incredibili doti di game designer, supportato dal nuovo team di id Software che aveva sostituito gli alieni di Commander Keen con i Cyberdemoni sanguinari di DOOM. Ma le diavolerie grafiche e il nuovo mondo virtuale fatto di intestini srotolati e teste spappolate non erano le uniche novità che facevano impazzire il “Futuro Riccone” John Romero: il suo socio Carmack era anche riuscito a far dialogare due versioni di DOOM presenti su differenti PC attraverso la rete locale, rendendo possibile la coesistenza di due giocatori in un unico mondo 3D. Carmack aveva creato il vero “mostro” che Romero avrebbe poi ribattezzato con l’azzeccatissimo nome di Deathmatch.
“Compagno, lavora tu che io fraggo.”
“The number one cause of decreased productivity in businesses”: questa era la promessa di id Software al mondo videoludico, dopo alcuni piccoli ritardi che aumentarono ulteriormente l’hype per il grande avvento i videogiocatori poterono finalmente dare il buon compleanno a Gesù Cristo celebrandolo a colpi di BFG nel Natale del 1993. DOOM diventò subito un’epidemia inarrestabile in grado di contagiare chiunque, compresi gli stessi ragazzi di id Software: Romero e i suoi colleghi dedicavano le loro maratone di crunch mode al Deathmatch, partecipando di persona ai tornei e dando il via alla tradizione di trash talk tipica di questa attività. Termini come kick ass e altri insulti agli avversari comparirono nelle battaglie virtuali grazie a Romero. Una volta Carmack fu addirittura costretto ad utilizzare la replica della sua ascia di D&D per sfondare la porta dell’ufficio di Romero, che si era isolato in Deathmatch con tanto di cuffie da più di 20 ore.
“Exit strategy”
DOOM raddoppiò ogni guadagno di id Software diventando un vero e proprio oggetto di costume, il tutto sempre tenendo fede all’etica hacker di lasciare ai videogiocatori la libertà di modificare a loro piacimento il gioco, favoriti dai file WAD (“Where is all the data?”) che permettevano agli smanettoni di sconvolgere il level design di DOOM senza rischiare di renderlo inutilizzabile. Una pratica nobile che continua ancora oggi, come dimostrato dalla conversione di DOOM2 ad opera dei nostrani Giochi Penosi e battezzata a suon di bestemmie Grezzo2.
“Lanciaratzinger vs Gesù III”
La presenza di DOOM e del suo seguito DOOM2 nell’immaginario collettivo arrivò anche ad attirare l’attenzione del Gran Visir del Dominio Economico Bill Gates. DOOM nella sua edizione shareware era presente nei computer di tutto il mondo in quasi 10 milioni di copie, più di quelle dell’ultima versione Microsoft di Windows 95. Gates inizialmente era intenzionato a risolvere il problema da vero signore, cioè comprandosi direttamente tutta la id Software. Ma Carmack, Romero e soci non volevano cedere per nessun motivo quindi fu necessario un sodalizio. id Software inviò un suo ambasciatore per trattare direttamente con il Megapresidente Gates una nuova conversione per Windows 95 del gioco chiamata WinDOOM. La presentazione sarebbe avvenuta durante la notte di Halloween del 1995 nel campus di Microsoft, acclamata con il provvidenziale nome di Judgement Day. Ma ai ragazzi di id Software questo non bastava, avevano una richiesta personale per Bill Gates, che sarebbe dovuto comparire in un video promozionale di WinDOOM. “Cosa devo fare in questo video?” chiese Gates. Il team di id Software gli consegnò un fucile.
L’evento fu un successo, erano state invitate diverse software houses a presentare i loro lavori ma lo stand di DOOM era completamente assediato dai fan. Lo stand era rappresentato come una gigantesca vagina all’interno della quale c’erano una dozzina di dildo allineati che rappresentavano i denti, appesa in cima c’era la riproduzione della testa decapitata di OJ Simpson. In mezzo a tutta questa necrolibidine si teneva un torneo internazionale di Deathmatch, vinto da un adolescente di origini asiatiche conosciuto come Tresh, a dimostrazione che quando pensi di essere il migliore in qualcosa c’è sempre uno shanghai che ha la metà dei tuoi anni ed è molto più esoso di te.
“Pwned”
EarthQUAKE
“Meglio di no”
Romero poteva ormai definirsi “Attuale Riccone”: viveva in una villa da 800 metri quadri da 1.3 milioni di dollari con un garage per sei macchine, gargoyle di pietra a sorvegliare il cancello, una salagiochi interna e la Suite 666 dalla quale poter comunicare al mondo la sua grandezza. Quake, il prossimo gioco di id Software, non era nemmeno stato concepito che Romero ne parlava già in questi termini:
“DOOM è una schifezza in confronto al nostro nuovo gioco. Quake sarà un passo in avanti molto più ampio rispetto a DOOM, di quello che c’era stato tra DOOM e Wolf 3-D (sapete, DOOM = Pong)”
Il “Chirurgo” presenziava a tutte le fiere videoludiche acclamando l’avvento del nuovo titolo senza aver scritto ancora una singola riga di codice, vestendo magliette di DOOM con scritto “Wrote It” e facendosi largo tra i fan che si inchinavano al suo cospetto considerandosi indegni di fronte a Dio. Nel mentre Carmack diventava sempre più dispotico e frustrato con i colleghi di id Software: incapace di trovare qualcuno al suo livello che lo aiutasse nell’impresa di elaborare il nuovo motore grafico di Quake, “Engine John” decise di monitorare l’attività dei suoi colleghi fino addirittura a vietare i Deathmatch in ufficio. DOOM era diventato la causa della diminuzione di produttività anche per i suoi stessi creatori, il team si stava sfaldando e ciascuno lavorava ormai sui suoi livelli senza consultare gli altri. Vennero messe a tacere anche le sparate esagerate su internet di Romero, che prometteva l’uscita imminente di un gioco ancora incompleto suscitando così la frustrazione dei giocatori. Nacque così la risposta d’ufficio ad ogni domanda sulla data di uscita di Quake e di tutti i titoli successivi: “Quando sarà pronto.” Il gioco uscì nel giugno del 1996, uploadato dallo stesso Romero negli uffici di id Software completamente deserti. L’entusiasmo degli esordi era svanito e Carmack fu costretto a mettere Romero di fronte ad una scelta obbligata. Durante i mesi dedicati allo sviluppo di Quake, Carmack aveva spiato il PC di Romero per avere la prova della sua scarsa produttività. L’amicizia dei due John finì nel peggiore dei modi, mentre il mondo videoludico celebrava Quake con acclamazioni trionfali e riversandosi in una nuova ondata di interminabili maratone di Deathmatch, rese ancora più avvincenti dall’esplosione mondiale di internet.
“Luci a San Siro”
Epilogo.plan
Le vicende dei due John finirono su due binari differenti: Carmack impose la legge della Tecnica, mettendo i vari seguiti di Quake al servizio dei suoi progressi nell’evoluzione dei motori grafici e sacrificando così la volontà dei restanti programmatori di id Software di proporre idee nuove rispetto all’ormai abusato genere FPS. Romero riuscì a fare anche di peggio: schiavo delle sue manie di grandezza mise in piedi una nuova compagnia, Ion Storm, con la promessa di creare il più grande gioco di tutti i tempi: Daikatana. Per fare questo “miracolo” Romero aveva assunto più di 100 dipendenti e si era fatto arredare un ufficio enorme, portando alla sua neonata compagnia spese mensili per oltre 1.2 milioni di dollari. Dopo anni di ritardi e le promesse di Romero di far dei giocatori le loro puttane Daikatana uscì con un motore grafico ormai superato dai concorrenti Quake III e Unreal Tournament. La regola di rendere il design prioritario rispetto alla grafica e la sua voglia di esibizionismo trasformarono Romero nello zimbello del mondo videoludico, Daikatana era la prova del suo più completo fallimento. Ma vogliamo chiudere con un’immagine di speranza e vera libidine. La sconfitta di Romero non fu del tutto amara: nel suo team di sviluppatori si era fatta notare Stevie “Killercreek” Case, ex giocatrice accanita di Deathmatch che dopo essere entrata in Ion Storm si mise ulteriormente in mostra con due belle zinne siliconate e posando per Playboy. Romero aveva realizzato il sogno di ogni nerd: crearsi la sua coniglietta personale devota al Deathmatch XXX. Trionfi del game design.
“Suck it down”
“See you later!”