NON E’ LA RAIDEN #6

Non è la raiden

Uè Animali! Settimana di doppi turni per la cumpa dei Bit-elloni per omaggiare il genere a turni per eccellenza: il jrpg. In realtà a quelli giapponesi questo acronimo piace poco poco e preferiscono associare il role playing game alla versione dietetica del noto spalmabile pubblicizzato dalla loro connazionale Kaori. Scopriamo insieme questo filadelfico enigma e partiamo con la Epoch di Chrono Trigger per tornare indietro al 1985, la data preferita di tutti i viaggiatori temporali che hanno il vizietto delle MILF (meglio se consanguinee) e dei robot killer che preferiscono terminare una giovane teen prima che diventi una MILF. In questa cornice impazza la passione per il fantasy, la Germania Ovest ci regala la Storia Infinita di un baldo giovane che a cavallo di un drago maremmano sfida il Nulla dell’appiattimento socio-culturale. Ed è proprio sulle note del parruccatissimo Limahl che iniziamo questo viaggio attraverso lo specchio delle fantasie nipponiche più perverse e platinate.

Sigla!

 

FILADELFÌA FANTASÌA

La nostra marcia comincia qualche anno prima dalla parte giusta del Muro, infatti mentre in Nippone ci si beava ancora dei successi internazionali di Pac Man, negli USA le avventure grafiche testuali tanto in voga all’inizio degli anni ’80 prendevano finalmente forma grazie alla nuova veste grafica di Wizardry.

wizardry-1
Prima schermata e già scattano i problemi con lo Scenario Disk

Uscito nel 1981 questo titolo, che cavalcava l’apice del successo delle avventure cartacee di D&D, diede vita alle fantasie dei giocatori dell’epoca che fino a quel momento erano costretti a farsi dei gran viaggioni mentali per immaginarsi i mondi descritti nelle interminabili e prolisse sequenze testuali. In Wizardry oltre a creare il proprio personaggio e inserirlo in un party di eroi si poteva affrontare l’esperienza del dungeon crawling, sbirciando nella piccola finestra a fianco delle statistiche i vari percorsi da intraprendere (alla cieca) in un rudimentale 3D. Il sistema di combattimento simulava la sessione a turni di D&D, addirittura si dovevano digitare correttamente i nomi degli incantesimi per avere l’effetto sperato: è merito di Wizardry se molti bambini hanno imparato a bestemmiare.

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Affrontare preti nonmorti a suon di: Dio Mahalito!

Wizardry ispirò il primo titolo rpg giunto in Nippone nel 1984: The Black Onyx. Sviluppato da Henk Rogers (un pennellone olandese-hawaiano trasferitosi in Giappone che in seguito fonderà la post-sovietica “The Tetris Company”) Black Onyx è il primo successo rpg nazionale nel Sol Levante, uscito per l’allora popolarissimo PC-88. Sempre fedele a Wizardry e alla formula del dungeon crawling The Black Onyx conquista sia il mercato giapponese che il cuore di Yuji Horii, uno sviluppatore della Enix nonché scrittore e redattore di riviste di manga. Il 1984 è anche l’anno trionfale del fumetto giapponese: nei cieli si scorge per la prima volta un ragazzo-scimmia dal lungo bastone che sfreccia sulla sua nuvola d’oro alla ricerca delle sette sfere del drago. La successiva fusione tra Majin Horii e Super Saiyan Toriyama è inevitabile.

Dream Team
Il Dream Team dieci anni dopo nelle fosforescenze anni ’90

 

SPELL NAME: KAMEHAMEHA

Dragon quest cover
Al Torneo Tekaichi contro Giran

Con Yuji Horii a capo del team di sviluppo Enix e il Genio delle Tartarughe Toriyama al character design Dragon Quest diventa un successo epocale per il mercato nipponico. Il nuovo titolo è la sintesi perfetta di The Black Onyx con un altro leggendario titolo che al tempo non era ancora giunto in Giappone: Ultima. In Dragon Quest si abbandona il POV in prima persona per riprendere l’esplorazione della mappa molto più simile al sistema di Ultima.

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E se il Dragon radar non basta c’è anche Google maps

Rispetto ai suoi due predecessori Dragon Quest ha due punti di forza innovativi che lo rendono immediatamente fruibile a tutti i giocatori. Il capolavoro Enix coinvolge immediatamente con la sua trama fantasy, una novità poiché i titoli storici prevedevano soltanto degli obiettivi da raggiungere senza una vera e propria storia portante.

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Gotta catch ‘em all!

In più i predecessori di Dragon Quest venivano giocati tramite tastiera e potevano essere completati solo con l’utilizzo di manuali o appunti cartacei su mappe e nemici. Tutto questo sbattimento viene eliminato dal buon Yuji Horii che punta a favorire l’immediatezza e il divertimento legato alla trama e ai suoi protagonisti. La semplicità di navigazione dei menù di combattimento diventa il punto di forza, finalmente è possibile portare avanti il combattimento con i soli due tasti del Famicon, senza dover far saltare per aria la tastiera del computer per aver digitato male un comando. Il nuovo stile semplificato viene definito “Light rpg”, il nome che ancora oggi definisce in Nippone quello che noi insolenti occidentali chiamiamo volgarmente “jrpg”. Queste le parole del Sensei Horii:

yuji-horii

“I decided to create a system that was easy to understand and emotionally involving, and then placet my story within that framework”

 

 

Inchiniamoci con solenne rispetto di fronte a queste banali ma profonde verità, Enix e Dragon Quest sono la sfera del drago numero 4 del nonno che ha permesso a tutti i piccoli saiyan degli rpg di diventare dei gorilloni mannari in grado di divorare ore e ore di vita alla ricerca della Ultima Weapon. Concludiamo accogliendo Kaori che torna dall’Erasmus con una sonora e trionfante trombata.

 

“See you later!

cummenda

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