Retrolampi #12

Oggi, protagonista di Retrolampi è una storia ricca di speranza e di riscatto. Una vicenda che ci mostrerà come passare dalla poraccitudine ai big money, dallo status di reietto della società a quello di eroe di milioni di persone in tutto il mondo.
No, non sto parlando di Kurt Cobain, in realtà pensavo a un racconto con un epilogo ancora più felice di quello toccato al (suo malgrado) più famoso cantante grunge.
Mi riferisco alla parabola vincente di Satoshi Tajiri, creatore, o forse sarebbe meglio dire “padre”, degli adorabili Pokèmon.

SIGLA!

Sembra un video messo a caso ma non lo è. A parte che Daniele Groff sta bene con tutto, un po’ come il nero, ma in particolare lui e Satoshi hanno vissuto lo stesso trauma legato ai campi di grano e proprio questo avvenimento gettò il seme, nella mente di Tajiri, del fruttuoso albero Pokèmon.
Mi spiego meglio: da bambino il nostro amava giocare nel finto campo di grano collezionare insetti di ogni specie, che catturava negli stagni, boschi e campi situati vicino al sobborgo in cui abitava. Sfiga volle che, dopo qualche anno, l’amministrazione comunale venisse colta da un’irresistibile voglia di abusivismo edilizio e la natura fu sostituita dal cemento. Satoshi, preoccupato per le nuove generazioni che non avrebbero più potuto andare a caccia di vermi e scarafaggi (preoccupazione lecita, in molti ne avrebbero sentito la mancanza…) cominciò a pensare a una soluzione. Effettivamente era talmente avanti che stava praticamente pensando a Pokèmon Go, ma a noi quella roba non interessa, ci interessano i giochi storici che hanno infine portato a Pokèmon Go. Satoshi voleva dare ad ogni bambino la possibilità di creare la propria collezione di invertebrati e (per fortuna) non solo.

Operazione di nice-washing su insetti

In quel periodo, come ogni disadattato che si rispetti, Satoshi si appassionò ai videogame. Tanti anni di Internet ci hanno insegnato che quando un orientale fa qualcosa, la fa sempre dieci volte meglio di un occidentale, quindi Tajiri prese il suo amore per i videogiochi molto sul serio: assunse l’abitudine di saltare la scuola per recarsi in sala giochi, probabilmente per battere tutti i record e bullarsene sul web, tanto da rischiare di perdere il diploma. Inutile precisare che i genitori erano furiosi e preoccupati che il figlio stesse buttando via il proprio futuro. Poveri ingenui!

All’età di 17 anni, Satoshi fondò la fanzine Game Freak: anche questa era fatta meglio di una qualsiasi fanzine anonima, essendo scritta a mano e rilegata a suon di graffette in uno stile davvero punk. Lui e i suoi co-redattori, a forza di parlare male dei giochi che uscivano, si resero conto che forse era ora di alzare il livello qualitativo e creare in prima persona un videogame degno di essere giocato.
La prima bozza dei mostriciattoli tascabili (inizialmente battezzati Capsule Monster) arrivò nel 1990, ispirata dalla console portatile Game Boy e in particolare dalla possibilità di utilizzare il cavo per mettere in comunicazione più giocatori.

Come in ogni storia di riscatto sociale che si rispetti, il processo è stato piuttosto lungo e tortuoso: ben 6 anni furono dedicati allo sviluppo e produzione di Pokèmon, un lasso di tempo che mandò quasi in bancarotta la neonata compagnia Game Freak, al punto che lo stesso Tajiri dovette rinunciare allo stipendio accontentandosi di fare il mantenuto a casa (con molta meno contentezza dei genitori, ormai sempre più disperati).

Una volta che la prima serie di titoli Pokèmon (Rosso, Blu e la versione Verde distribuita solo in Giappone) vide la luce, nel 1996, il Game Boy era ormai considerato una console semi-morta, e i media riservarono al gioco ben poca attenzione, tanto da convincere Satoshi che la Nintendo avrebbe probabilmente rifiutato il compito di pubblicarlo. Inaspettatamente, forse per premiare l’impegno e la dedizione, forse per pietà, la grande N decise di dare una chance ai Pokèmon, pur senza aspettarsi grandi risultati.
La sua audacia fu premiata: i mostriciattoli, grazie anche alle dinamiche politically correct che lo rendevano un gioco sì di lotta, ma di scarsa violenza e privo di sangue, conquistò un pubblico che definire vasto è limitativo, e il resto è storia.

Quasi commovente

Pikachu e i suoi compagni si rivelarono un pozzo di soldi pressoché infinito tra sequel, merchandise, cartoni animati e gioco di carte.

Una volta si uccideva, per queste

Come tutto ciò che ha successo, furono accusati dal Papa di essere strettamente legati al Satanismo e alla demonologia e diedero origine a qualche storiella inquietante, tra le quali le più celebri sono senz’altro la Sindrome di Lavandonia e il terribile Pokèmon 731.

Le teorie sulla cosiddetta Sindrome di Lavandonia sostengono che numerosi bambini si suicidarono, o uccisero fratellini e amici, dopo aver ascoltato la colonna sonora che accompagna il gioco per tutto il tempo di permanenza in questa città. Certo, non stiamo parlando di un’opera musicale di alto livello, ma optare per il suicidio mi sembra eccessivo.

La mia creepy story preferita rimane quella legata al n° 731. Se il vostro personaggio si chiama “gca”, il che è decisamente probabile, passando su una precisa zolla del gioco comparirà un’immagine che, alternativamente, può essere del cadavere di un uomo, di un edificio sperduto o della bandiera giapponese. Tentando di catturare questo “Pokèmon” il gioco si blocca. Caso vuole che l’Unità 731 dell’esercito giapponese fosse quella incaricata, durante la Seconda Guerra Mondiale, di praticare terribili esperimenti sui prigionieri. Tutto sommato credo che dovrei passare queste informazioni a Starfox Mulder per un’indagine più accurata…

Dalla storia di Satoshi Tajiri possiamo individuare alcuni punti chiave che permetteranno anche a noi di fare un sacco di soldi, ripassiamoli insieme:

  • Saltare la scuola
  • Avere un approccio ossessivo alle cose
  • Ignorare lo scarso entusiasmo di chi circonda il processo creativo

Che dire, ora che vi ho svelato tutti i segreti, non vedo l’ora di conoscere le vostre idee da un milione di dollari!

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