The Retro-Files #16 – PLAYSTATION E SHOOT’EM UPS (Parte 1)

Di quando Generazione Playstation One chiamò e Starfox rispose. 

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Loghi inequivocabili.

Nell’ampio e variegato mondo delle community online capita che ci si faccia degli amici. Gli amici sono una bellissima cosa, del genere che se stai messo un po’ in panne fai una chiamata e quelli arrivano. Vorrei raccontarvi oggi di come ero nei guai ed ho chiamato i regaz ma qui la storia è all’incirca al contrario. Non che su GPO se la passassero male ma dopo quel mesetto confusionario che feci dalle loro parti nel 2016, diciamo che i numeri di telefono ce li eravamo segnati e ci si sentiva per farsi gli auguri, sapere come andava a casa, convenevoli in odore di “prima o poi ti chiamo e si fa qualcos’altro assieme”. Quella chiamata è arrivata ed a me di rispondere picche proprio non mi andava, solo che stavolta avevo un piano: parlare di sparatutto!

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State alla larga haters, la prima Sony non si scorda mai.

La play 1 aveva una marea di titoli e non pochi shoot’em ups. Certe stime parlano di una sessantina di titoli ma ci buttano dentro delle gran collection (Konami collection, Capcom collection, MSX coll…..eccetera) e di quelle non avevo tutta sta gran voglia di occuparmi. Eccomi quindi iniziare una prima “mandata” degli sparatutto per la prima console Sony, tenendomi buoni i restanti giochi per una futura rimpatriata coi miei Sonari preferiti. Sigla!

—30 sparatutto che potrete/vorrete/dovrete giocare su Playstation—

Quello che leggerete di seguito è il resoconto di un mese passato di Generazione Playstation One a parlare di shoot’em ups su Playstation. Trenta mini recensioni studiate per farvi venire la bavetta senza esagerare coi dettagli, quindi non fate i pignoli!


70’S ROBOT ANIME GEPPY-X (Aroma – 27 Maggio 1999)


Domo Arigatou Mr. Roboto. Dopo essermi citato gli Styx, band late 70es, non posso che dare il benvenuto ad uno shooters only jap uscito vero la fine della vita della console con un citazionismo addosso che levati proprio. Già dal titolo è chiaro quanto si voglia omaggiare gli anime di robots anni 70 ed eccoci quindi di fronte a robots componibili (chi ha detto Getter?), cutscenes animate e nemici sfigati che spesso vengono cazziati dal super cattivo per il loro fallimento. Se come me siete cresciuti a Mazinga ed insalate di matematica vi consiglio decisamente di provarlo. Non sarà un gran shoot’em up ma vi garantisco che saprà divertirvi e titillarvi la nostalgia canaglia.


AIRGRAVE (Santos – 26 Novembre 1996)


Ad appena 10 mesi dal precedente intervento della Santos su Playstation i ragazzi ci riprovarono, sempre nel solo giappone ma con risultati migliorati. La bassa difficoltà che affliggeva Stahlfeder è stata limata verso l’alto (permettendo comunque 5 varianti per accontentare un po’ tutti) ma le aggiunte non si sono limitate solo a questo. Tra uno stage e l’altro compare una sequenza animata ed un briefing che ci informa di come la storia sta evolvendo. Sorvolando lo scoglio della lingua per cui la maggior parte di noi comunque non ci capirà più di tanto, ci troveremo di fronte alla scelta di 4 differenti navette, ognuna dotata di due tipi diversi di sparo: uno per i nemici aerei ed uno per quelli a terra, questi ultimi con la possibilità di “aggancio”. Grafica e sonoro si attestano su buoni livello ma il gameplay non sprizza mai di originalità, come d’altronde per tutti i prodotti Santos che, nonostante il rimando calcistico infondato, chiuse con la Play solo un anno dopo pubblicando il suo ultimo sparatutto per la prima console Sony…ma questa è un’altra storia.


COTTON ORIGINAL e COTTON 100% (Success – 28 Aprile 1999 e 27 Marzo 2003)

Due sparatutto al prezzo di uno, venghino signore et signori venghino. In realtà ve li pagate a parte ma come recensione ho pensato di fare tutto un mucchio perché le similitudini tra questi due giochi sono tanti. Cotton ci vede prendere il controllo di una streghetta a cavallo di una scopa in coloratissimi stage a scorrimento orizzontale. Due spari a nostra disposizione: quello diretto e le bombe (al solito). Il grado di sfida è equilibrato, il gameplay ottimo ed i power up magici a base di fuoco, vento o ghiaccio danno quel tocco di originalità in più che non guasta mai. Ambientazione fantasy horror e situazioni tipiche dell’immaginario giapponese fanno il resto. In cosa si differenziano questi due giochi? Il primo è una conversione dell’arcade omonimo che già fece la sua comparsa su PcEngine, NeoGeo Pocket e X68000. Dire Arcade Perfect è scontato ma un po’ gli anni si sentono. Il secondo è invece una riedizione della versione per Super Nintendo, dotata di colori più brillanti e diverse opzioni extra. Nonostante tutto penso che l’originale resti il migliore del duo.


DARIUS GAIDEN (Nexus Interact/Bec – 13 Dicembre 1996)


Quinto capitolo di una serie storica, Darius Gaiden è uno spettacolo per gli occhi. Boss enormi, sprites coloratissimi, esplosioni incredibili. Tutto quel che si muove a schermo è una gioia da vedere ed il sonoro non merita nulla di meno. I power ups sono di svariati colori e potenziano i vari aspetti del nostro arsenale: i rossi migliorano lo sparo rapido, i verdi aumentano l’efficacia dei missili ed i blu potenziano lo scudo di forza che ci circonda. Venir uccisi è una rogna enorme poiché il gioco fa pesare terribilmente il proseguo senza i power ups collezionati ma per fortuna il titolo in se non è tra i più difficili della soft-teca ps1. Multiplayer presente e dulcis in fundo una marea di livelli. Ventotto in totale di cui solo 7 da affrontare per volta dato che ad ogni livello terminato ci verrà data la possibilità di scegliere, in un bivio, quale stage affrontare successivamente. Rigiocabilità altissima quindi, soprattutto se avete in amico con cui condividere il tutto.


DEZAEMON PLUS (Athena Co., Ltd. – 24 Maggio 1996)


Siamo ormai giunti al giro di boa su questa mia retrospettiva riguardante gli shoot’em ups e penso non ci sia di meglio che festeggiare con uno sparatutto particolarissimo: quello che vi creerete da soli. Dezaemon uscì per super nintendo nei primi anni 90 e questo titolo ne è il seguito diretto, riveduto e migliorato. In che senso “crearsi da soli uno shoot’em up?” Come forse avrete intuito, questo non è esattamente un gioco come tutti gli altri ma bensì un editor, semplice ma ben curato, di sparatutto. Potrete creare fino a 5 livelli che poi registrerete su memory card e volendo passerete agli amici. Il menu permette di scegliere tra differenti immagini di background, sprites per il giocatore, i nemici, le esplosioni ed arrivare anche a selezionare musiche o comporne di proprie. Il gioco fu rilasciato nel solo giappone e recentemente sul PSN ma in quest’ultimo caso senza l’opzione originale per utilizzare il mouse della playstation, sebbene mantenendo la possibilità di registrare i livelli e passarseli tra giocatori. Ostico per chi non conosce la lingua ma sicuramente stimolante.


GAIA SEED: PROJECT SEED TRAP (Techno Soleil – 1996)

Il Radiant Silvergun della playstation! Vi ho incuriositi non è vero? Peccato che l’unica cosa in comune con il mitico sparatutto per Saturn sia il prezzo. Questo gioco è tra i più rari della soft-teca playstation. Uscito nel solo giappone e recentemente convertito (nel 2010) per psn, così che possiate giocarci tramite psp o ps3, Gaia Seed presenta un gamaplay non dissimile ai vari Darius o Gradius. Scrolling orizzontale, armi principali e secondarie (due per tipo) ed uno scudo che si rigenera se non si viene colpiti per un po’ di tempo. Sette stages dal livello Normal (solo quattro per l’easy) e ben tre diversi finali a cui poter accedere. La curiosità di questo titolo è che i boss è possibile non distruggerli dato che se si fa scadere il tempo, il livello finisce ma senza conseguenze reali. L’unico caso in cui “vanno lasciati in vita” i boss è quello dello scontro finale. Evitando di distruggere gli ultimi due boss si potrà infatti accedere al finale alternativo. Non certo fondamentale nel panorama videoludico eppure assai divertente.


GALAGA: DESTINATION EARTH (King of the Jungle – 22 Ottobre 2000)

Galaga è un nome importante, uno di quelli che non si dimentica. King of the Jungle d’altra parte regna nell’anonimato delle software house che se nominate alzano cori di “CHI??” e detto tra noi meritava quella locazione. Questo Destination Earth si presentò con un gameplay tanto vario quanto poco ispirato. Il gioco si evolve in tre tipologie differenti di sparatutto: verticale classica (gamma), orizzontale classica (delta) o in prima persona (alpha), ognuna con le sue ondate (“wave”) di nemici da affrontare per ripulire lo schermo come nella miglior tradizione di galaga. I mondi di gioco sono 9 in totale (divisi ognuno in vari stage) e presentano ambientazioni legate al nostro sistema solare con i vari pianeti a fare da contorno e la presenza extra del nostro unico satellite e del sole stesso. Cos’è andato storto quindi? Difficile da spiegare ma non ci si esalta mai. Tutto sa di già visto e per quanto gli elementi in 3D cerchino di svecchiare la grafica non bastano di certo per rendere moderno un gameplay come quello di galaga. Ad oggi penso sia sempre preferibile giocarsi il più semplice, ma decisamente più ispirato, capitolo originale.


GEKIOH SHOOTING KING (Hamster Corporation – 20 Giugno 1999)

Il titolo potrà sembrarvi oscuro ma vediamo se riesco a svegliarvi i ricordi: conoscete Shienryu? Il celebre arcade, già convertito un paio d’anni prima su Saturn, vede la sua conversione su playstation con un nuovo nome come a sottolineare le differenze di questa versione. E ce ne sono, sebbene non sempre in meglio. Partiamo dalle note negative: i record non possono essere salvati ed il Tate Mode (la possibilità di ribaltare lo schermo per rendere la visione verticale completa) è stato eliminato. Le aggiunte? Sono comunque ghiotte. E’ stato inserito lo “Stingy Mode”, una modalità in cui affronteremo solo due livelli ma senza power ups. Il “No Mercy Mode” accelera quindi lo sparo dei nemici mentre viceversa lo “Slow Mode” ne rallenta i colpi ma aumentandoli di numero al punto da far sembrare l’esperienza non troppo dissimile da quella d’un Bullet Hell. In ultimo la “Pocket Mode” presenta una versione semplificata di tutta l’esperienza di gioco. Le altre modalità originali sono comunque rimaste intatte e per chi non lo sapesse stiamo parlando di un titolo davvero divertente, immediato e accattivante. Tre tipi di sparo, bombe e power ups da raccogliere. 3 aerei, 6 piloti, 8 stages. Va provato, credetemi!


GUNBARE! GAME TENGOKU 2 (Jaleco Entertainment – 19 Marzo 1998)

Avete mai sentito parlare di GUNBARE! GAME TENGOKU? Se Sì allora significa che avete un Sega Saturn e che amata gli shoot’em ups perché non si tratta certo della serie più nota esistente. Aggiungiamo che l’intera saga si esaurisce con questo secondoi capitolo (esclusiva playstation, così come il primo era esclusiva Saturn) ed il gioco è fatto. Bon, ma che gioco? Uno stranissimo. Dal 2D del primo si passa al 3D, mantenendo la sala giochi come scenario in cui far volare la nostra navicella nell’intento di combattere cabinati e pupazzi vari. La sala giochi è l’ambientazione ed il nemico al tempo stesso, il che crea già di per se un ambiente strano ed originale ma ancora di più ci pensa il sistema di controllo a spingere sull’acceleratore del “guardate quanto siamo strani”. Il player 1 non si differenzia granchè dallo standard, con un sistema di sparo e lock-on alternato, ma se si inserisce il secondo giocatore…beh, le cose si fanno interessanti. Nessuna navicella numero 2 per lui ma bensì la possibilità di gestire lo sparo del giocatore 1 tramite una light gun inserita. Originale ma non certo comodo, credetemi. Esperimenti del genere non si son più visti da lì in avanti…un motivo ci sarà!


HARMFUL PARK (Sky Think Systems Co. Ltd. – 14 Febbraio 1997)

Solo a me il Natale fa venire voglia di sparare? Il mio terapeuta ringrazia e segna ma intanto eccomi a parlarvi del primo in lista: Harmful Park. Come dite? Non sapete di che si tratta? Non mi stupisce, volevo presentarmi con un po’ di ricercatezza dalla mia. Coloratissimo sparatutto in due con 6 stages da affrontare, Boss particolarissimi ed uno stile scanzonato che ricorda Parodius ma lo espande. Per uno o due giocatori, questa chicca made in Sky Think Systems Co. Ltd. (se non conoscete manco loro tranquilli: han fatto solo questo gioco) uscì solo in giappone ed oggi è una vera rarità per collezionisti. Divertentissimo!


KYUIIN (Media Entertainment Inc. – 31 Maggio 1996)

Ma come mai oggi non sento mai parlare di un titolo in cui si interpretava un ragazzino (o una ragazzina nella modalità a due giocatori) a cavallo di un aspirapolvere all’interno di un mondo fatato con evidenti elementi bullet hell? Cioè, dai, è super accattivante no?
Facili battute a parte eccovi Kyuiin (titolo che vorrebbe rimandare al suono onomatopeico dell’aspirapolvere appunto), pronunciato circa quiin con rispetto per Freddy Mercury e soci.
Scorrimento orizzontale, elementi 2D misti a 3D, una realizzazione tendenzialmente mediocre salvata da una buona colonna sonora ma sofferente di un difetto eclatante: essere colpiti è facilissimo dato che tra voi ed il braccio dell’aspirapolvere che cavalcherete rappresenterete sempre un bersaglio enorme. Masochismo? Giocarci da entusiasti!


MACROSS: DO YOU REMEMBER LOVE (Scarab/Bandai – 27 Maggio 1999)

Conoscete Macross, da noi meglio noto come Robotech? Vi piace? La serie originale vide la luce nel 1982 ed aveva come protagonista una fortezza spaziale capace di volare attraverso buchi neri ed ingaggiare battaglie cosmiche. Guerra, amore e fantascienza si intrecciavano in una narrazione sicuramente avanguardistica per l’epoca. Tanti anni dopo uscì un OAV che voleva riassumere la prima serie originale per quanto se ne discostò per tanti versi. Da quel film ecco l’omonimo videogame. Il gioco rappresenta una piccola anomalia nell’ambito degli shoot’em ups: niente power ups (solo qualche ricarica per gli HP persi), la possibilità sin da subito di trasformarsi in tre navette differenti ed un sistema di sparo doppio che ci permette di scegliere tra il lock on e l’attacco diretto (per lo sparo) o tra l’attacco ad area ed il colpo singolo contro il nemico di fronte a noi (per le bombe). Salvo il caso in cui selezioniate la difficoltà hard non aspettatevi una gran sfida ma il comparto grafico/sonoro è di ottima fattura con elementi in 3D e splendide cutscenes tratte dall’OAV.


META-PH-LIST: GAMMA X 2097 (ADM – 31 Gennaio 1997)

Qui mi sento abbastanza sicuro nel sfidare il pubblico di GPO: quanti di voi lo conoscono? Su le mani! Uno…du….siete in pochi, ed era inevitabile. Uscito solo in giappone, questo titolo era strano per tanti motivi ma non di meno interessante. Presentato su due cd (uno shoot’em up?!) dalla ADM, casa produttrice così prolifica che non fece altro ne prima ne dopo, questo “sparatutto verticale” mischiava elementi 2D e 3D al punto da venir poi ricordato come una sorta di Radiant Silvergun sfortunato. A parte gli indegni paragoni questo giochino aveva alcune freccie al suo arco: tre armi tra cui alternarsi (tra cui una dotata di “aggancio sul nemico”) capaci di migliorarsi man mano che ucciderete i nemici, nessuna possibilità di scegliere l’ordine dei livelli ma l’opzione di poterli rigiocare assistendo a stage con stessi nemici ma ambientazione differente, e dulcis in fundo la direzionabilità dello sparo ne fanno un anomalia interessante da recuperare.
Bello? Per i miei gusti non tanto, ma interessante sicuramente.


MOBILE LIGHT FORCE/GUNBIRD (Psikyo/XS Games – 19 Marzo 2003)

Vi svelo subito una cosa: Gunbird è uno dei miei shoot’em ups preferiti di sempre. Sì, ma non in questa versione. La Psikyo sapeva fare benissimo il suo lavoro e produsse un buon numero di sparatutto arcade davvero ottimi, poi quando decise di affidarsi alla XS Games per la conversione le cose si complicarono. Tanto era fedele all’arcade la versione Saturn quanto poco lo era questa per Playstation. In generale la grafica risulta meno brillante ed il gameplay leggermente rallentato ma quello che proprio non ho mai saputo spiegarmi fu il cambio di nome e di cover. Chi sono ste tre charlie’s angels de no artri? Che mi rappresentano con la trama del gioco ambientata in una realtà alternativa dalle tipiche caratteristiche steampunk? Come che sia, se saprete andare oltre questi dettagli sappiate che il gioco resta a prescindere assai divertente, con una difficoltà molto variabile (ben 7 varianti), cinque personaggi differenti tra cui scegliere e continue infiniti. Non difficilissimo di base ma non sempre questo è un difetto.
Curiosità: uno dei personaggi è palesemente pedofilo ed infatti ci prova tutto il tempo con un altro dei selezionabili, la streghetta inglese Marion. Cattivo gusto tipicamente nipponico.


NIGHT RAID (Takumi Corporation – 10 Ottobre 2002)

Fuori tempo massimo di ben due anni, la Takumi presentò Night Raid al mondo quando già la PS2 era in commercio da un po’. Per il solo giappone e con una conversione diretta dall’arcade, il gioco perde il multiplaying (perché? ma soprattutto perché???) pur mantenendo tutti i suoi punti di forza. Vertical Shooter con grafica poligonale in 3D (sebbene l’ambiente sia in due dimensioni), il nostro si presentò con una colonna sonora hardrock decisamente efficace. Power ups a go-go capace di gasarci nell’incessante schivare proiettili e colpire più forte possibile. L’hitbox (zona colpibile della nostra navetta) è piccola ed esiste il modo di rendersi temporaneamente invincibili, tutte cose assolutamente utili quando i proiettili a schermi ci faranno dannare l’anima. Ciò che ci verrà incontro, power ups o nemici, dovrà finire sotto le nostre grinfie se non vorremo collezionare un punteggio negativo in uno dei tre “score” presenti, unica nota di vera originalità dell’intera esperienza dato che ci richiederà di uccidere nemici facili lasciando andare quelli per cui sarebbe difficile collezionare i bonus rilasciati. Richiede un po’ di pratica ma rischierete di abbandonarlo prima a causa di uno strano sistema di controllo per cui la navetta sembra sempre “fluttuare” come se dovesse continuare a muoversi quel poco di più del dovuto quando avrete rilasciato il gamepad. Un esperimento non riuscito ma con alcuni guizzi interessanti.


PHILOSOMA (Epics – 28/Luglio 1995)

Uno dei titoli di lancio della console ed al tempo stesso un gioco che ha saputo sin da subito sintinguersi per una molteplicità di aspetti. Partiamo dalla storia avvincente (cosa rara per un genere che per lo più puntava ad altro) che ci vede al comando di un novellino andato ad indagare sull’accaduto in merito alle due squadre di soccorsi inviate ad indagare sui fatti legati alla scoperta del pianeta 220 senza mai fare ritorno e proseguiamo con la veste grafica eccellente, per poi concludere con le varie prospettive di gameplay. Il gioco alterna infatti tre fasi: una a scorrimenti verticale, una orizzontale ed una a mo’ di railshooting in prima persona, il tutto alternato senza soluzione di continuità all’interno degli stessi livelli. Aggiungete quattro tipi di sparo, due missili e la possibilità di sganciare bombe per fare di questo Philosoma un titolo davvero interessantissimo sebbene non invecchiato al meglio. La volontà di innovare c’era tutta ma le scelte non sempre si rivelarono dal risultato duraturo. Oggi appare come qualcosa da provare e magari anche godersi ma solo se sapremo calarci nell’ottica dei giocatori dell’epoca.


RAIDEN DX (Nihon System Inc. – 11 Aprile 1997)

Di Raiden si era già parlato ma nella sua versione Project, qui invece tratteremo un porting potenziato: quello di Raiden 2. Raiden DX nasce come arcade nel 94 e solo 3 ani dopo viene convertito in esclusiva per la play ma nel solo territorio nipponico. Un porting nudo e crudo? No, i miglioramenti ci sono eccome. Le modalità di gioco sono ben tre e si suddividono come segue:
Alpha Stage – un unico grande livello lungo circa 15 minuti con boss finale. Ottimo per allenarsi.
Bravo Stage – cinque livelli tratti dall’originale Raiden 2. Una sorta di training per principianti ma decisamente efficace.
Charlie Stage – il gioco vero e proprio. Otto lunghi livelli con molte varianti rispetto all’originale.
In aggiunta alle tre modalità, le novità non finiscono qui: gestione differente dei power up (che perdono di potenza più impiegheremo a raccoglierli) ed una colonna sonora riscritta in primis.
Raiden è sempre Raiden. Da avere.


THE RAIDEN PROJECT (Seibu Kaihatsu – 1995)

Chi non conosce Raiden è pregato di seguirmi all’entrata, vi metteremo in ginocchio sui ceci in compagnia di alcuni cabinati storici da studiare approfonditamente. Raiden Project fece parte dei titoli di lancio della nostra amata scatoletta grigia. I pregi di questa compilation contenente i primi due Raiden Arcade sono molteplici: unica console dell’epoca ad aver presentato (in quel periodo) il secondo capitolo e soprattutto un tam tam mediatico che all’unisono gridava “arcade perfect”.
E lo era. Nessun rallentamento, una fluidità eccezionale ed un gameplay collaudatissimo. Uscito in tutte le regioni con piccolissime differenze: la versione americana mancava del Tate Mode (schermo ribaltato in verticale) ma poteva essere sbloccata tramite codice mentre la versione giapponese non presentava alcune opzioni presenti nelle edizioni occidentali. Sì, paradossalmente a parte i 50hz la versione europea era la più completa. Libidine!


R-TYPE DELTA (Irem – 31 Luglio 1999)

Come capo? Sì? Sto esagerando con l’hypsteria e la gente inizia a chiedersi “ma di che cacchio parla questo?”? Ok, torno nei ranghi e ci rilassiamo un attimo. La Irem è da sempre tra le case produttrici più iconiche degli sparatutto, se non altro per aver inventato il mito di R-Type. Nonostante le mille conversioni va comunque detto che la nostra non è mai stata troppo proficua in quanto a seguiti ed ecco che quando arrivò questo quarto capitolo ufficiale quasi non ci si credeva…poi lo abbiamo provato e fu amore senza limiti. Difficile, graficamente sontuoso e musicalmente esaltante, R-Type Delta per alcuni è l’ultimo grande gioco della serie ma io che ho amato anche il suo seguito (Final su PS2) non sono d’accordo. Quel su cui invece concordiamo tutti è che si tratta di un mito senza tempo!


SPACE SHOT (C.I.I. – 3 Agosto 2000)

Giunti nel nuovo millenio ed alla fine del ciclo vitale della console, la C.I.I. si permise alcune incursioni nel mondo degli shooters per PS1, tra cui questo gioco dal titolo meno ispirato della storia: Space Shot. Presentatosi come uno shoot’em up a scorrimento orizzontale dalle meccaniche simil Darius, non servì molto al giocatore per capire che dietro l’apparente banalità c’era molto di più da scoprire. Nessun power up con cui potenziarsi ma meccaniche piuttosto ardue da imparare (non a caso è presente il training mode). Su tutte spicca il pulsante di dash, che ci permette di schizzare velocemente in una determinata direzione per evitare i proiettili nemici, e l’utilizzo delle armi. Principalmente saremo dotati di una sorta di sparo lock-on con cui selezionare i nemici da far colpire ai nostri missili ed un tipico sparo diretto che però, in modo “atipico”, potremo parzialmente direzionare. La volontà di far bene c’era eccome, ma giunti a quel punto stavamo già navigando in un ambiente piuttosto saturo e le poche aggiunte di Space Shot non bastarono per farlo emergere dalla massa. Ciò detto, provatelo se amate il genere, ha un comparto tecnico davvero buono.


STARFIGHTER SANVEIN (Success – 30 Marzo 2000)

Parlando di “ultimi shooters” eccovi un altro titolo con cui la Playstation salutò i suoi amanti nel lontano 2000. Qui ci sarebbe tanto da dire ma vedrò di condensare. A differenza di molti giochi recensiti recentemente, stavolta l’originalità c’è, eccome se c’è. Si inizia selezionando l’armamentario tra tre tipi di sparo differente e tre tipi di arma secondaria differente ma siccome del tre non ci stanchiamo mai eccoci anche la possibilità di scegliere da quale livello iniziare. Tra quante scelte? Esatto: tre. Una volta entrati nel gioco eccoci ad affrontare dei livelli ad arena, delimitati quindi da mura virtuali e svariati nemici al loro interno. Non ci sono Health Points, se si viene colpiti ci si limita a “perdere tempo”. Il tempo è tutto in questo gioco dal momento che ne abbiamo in quantità limitata per arrivare al boss e sconfiggerlo, quindi farsi colpire ci ridurrà (anche di molto) i tempi di manovra. Non ci sono power ups, non intesi come siamo abituati, ma potremo potenziare ugualmente la nostra navicella scegliendo di affrontare dei mini-boss che ci daranno un vantaggio temporaneo sul boss di fine livello. L’evolversi degli schemi dipenderà quindi dalle nostre scelte. Originale, non tanto difficile e sicuramente capace di sfruttare le capacità della macchina. Da provare.


SOL DIVIDE (Psikyo/Atlus – 2 Luglio 1998)

Sol Divide uscì originariamente su Sega Saturn ma dato lo scarso successo della console SEGA al di fuori del giappone (dove comunque si difese), la Psikyo decise di puntare sulla Sony, anche al fine di avere una release americana che purtroppo arrivò solo nel 2003. Fatto sta che il suo titolo era un ottimo sparatutto arcade dalle tematiche fantasy che ben si distingueva dagli altri titoli del genere. I personaggi tra cui scegliere sono 3, ognuno capace di volare con stili ed armi differenti. Le armi a nostra disposizione si dividevano in sparo, colpo corpo a corpo (il che rende il gioco un ibrido shoot’em up beat’em up) e magie tra cui scegliere (terzo pulsante), il tutto affrontabile in single o multiplayer. Grafica in 3D, sonoro ottimo e la possibilità di scegliere i percorsi da affrontare fanno il resto. Un sogno ad occhi aperti per gli amanti del fantasy? Non proprio, purtroppo il tutto non è esente da difetti. Senza dilungarmici troppo diciamo che finire il gioco risulterà assai arduo data l’alta difficoltà ma una volta allenati a sufficienza si porterà a termine in meno di mezz’ora. Breve e difficile insomma, eppure degnissimo da provare, soprattutto per chi ama le sfide ed i giochi con una loro originalità.


SONIC WINGS SPECIAL (MediaQuest – 30 Agosto 1996)


Ma cos’è quel tipo in copertina? Una donna con tratti mascolini? Un uomo in abiti femminili? Già dalla copertina dovreste capire che SWS è un gioco particolare, non tanto perché esalti il mondo dei transgender (non lo fa) quanto perché si presenta come mash-up dei precedenti tre capitoli della serie Sonic Wings (Aero Fighters da noi). Tutto qui è “di più”. 7 team, 14 piloti, 26 aerei e ben 17 stages. Ok, per quest’ultimo punto non preoccupatevi di doverli affrontare tutti e diciassette di fila dato che in effetti ne dovrete terminare 9 per vedere la fine del gioco ma alla successiva partita potrete provare nuovi percorsi grazie alla combinazione randomica dei livelli che vuole il primo sempre fisso ed i successivi a caso tra 5 percorsi disponibili ogni volta. Presente il multiplayer e sebbene non ci sia il mini cd con la colonna sonora contenuto nella versione Saturn, per il resto non si differenzia in nulla dalla versione Sega. Gran serie e grandissimo gioco.


SOUKYU-GURENTAI OUBUSHUTSUGEKI (Raising – 25 Dicembre 1997)

Buon Natale 1997 amici, festeggiamo con una bottiglia di spumante ed uno degli shoot’em up più iconici della quinta generazione di console, per quanto dal nome semi impronunciabile. Preferite l’occidentalizzato Terra Diver come titolo? Vi capisco bene, ma andiamo per ordine e parliamo del gioco. Inizialmente uscito in arcade e poi convertito per Sega Saturn, solo qualche mese dopo arrivo sulla play e la cosa vide pro e contro. Dal gameplay ispiratissimo e le dinamiche perfette, il gioco presentava un approccio tipico degli shooter verticali con l’extra del lock-on a farla da padrona. Un area ingrandibile e direzionabile simil radar andava a crearsi intorno alla navicella del giocatore e con essa era possibile selezionare i nemici da colpire, alternandosi con lo sparo diretto e le bombe a seconda dell’occasione. Terra Diver è un capolavoro ovunque lo giochiate ed in versione Sony guadagna una quarta navicella tra cui scegliere, un nuovo stage finale, delle scene animate rifatte ed il supporto al dualshock. Non poco gente, quasi che gli si perdonino i rallentamenti ed il leggero calo qualitativo sul fronte grafico e sonoro rispetto alla precedente versione. Da avere e godere!


SPACE INVADERS (Z-Axys – 30 Settembre 1999)

Woooow, ancora a parlare di Space Invaders a fine millenio. Sarà l’ennesima trasposizione per far cassa con un classico di….ehi, un momento, ma questo è veramente un titolo nuovo! Se c’è una cosa che sto cercando di evitarvi in questa mia disamina sugli shoot’em ups per playstation sono le collection di classici Midway, Activision e compagnie storiche varie, ma in questo caso si fece un passo oltre il mito e lo si svecchiò davvero al meglio. Space Invaders X (prese questo nome in giappone soltanto) presenta una grafica in 3D perfetta, un gameplay frenetico ed un comparto sonoro eccellente. Gli stages sono vari, introducono i boss di fine livello ed anche svariati power up. Le barricate in certi casi si possono spostare, il livello di difficoltà è variabile, il multiplayer presente e…troppa roba di cui parlare, fate decisamente prima a provarlo perché ne vale la pena. La critica dell’epoca ne disse di ogni, dal 3 su 10 di Official PlaystationMagazine al 94 su 100 di Game Vortex. Chi aveva ragione? Io propendo più verso gli entusiasti ma mantenendomi cauto dato che parliamo comunque di una formula di gioco piuttosto classica, per quanto decisamente migliorata.


STAHLFEDER: TETSUKOU HIKUUDAN (Santos – 26 Gennaio 1996)

Nella lunga lista di sparatutto pubblicati fino alla quinta generazione di console (poi il ritmo calò drasticamente) ci furono tanti bellissimi giochi e tanta mediocrità. Nel mezzo arrivarono anche giochi come Stahlfeder (only jap), che avevano tutte le carte in mano per lasciare il segno ma sbagliarono fecero degli errori imperdonabili che li relegarono nella mucchia del “carino ma”. 6 stages, 4 navi tra cui scegliere (ognuna con due spari differenti, uno diretto ed uno ad area), 3 differenti settaggi per la difficoltà e la possibilità di migliorare ogni singola arma con power-up specifici fecero da cornice al buon gameplay ed al comparto tecnico di qualità. Cosa andò quindi storto? Un livello di difficoltà ingiustificatamente basso, pronto a risultare funesto pure per i più scarsi. Il grado di sfida non è mai alto ma come se non bastasse tra i power up sono presenti delle cure ed a livello Normal (quindi manco vi sto a dire ad Easy quanto sia una passeggiata) ci viene elargita una vita extra ad ogni stage superato. Valido per chi punta al “finirlo con un credito”, dato che è l’unica sfida che potrete autoimporvi.


STRIKERS 1945 (Psikyo – 19 Luglio 1996)

Della Psikyo vi avevo già parlato in merito alla pessima versione di Gunbird e qui le cose non sono migliorate di molto. Io vengo dal mondo Saturn e parlando con Gianni di questo titolo lo incensai oltre modo mentre lui si diceva molto più fan del suo seguito. Da principio pensavo si trattasse di un semplice “il secondo è di base fatto meglio del primo” ma poi ho capito che la situazione era più inerente alla versione. Io ci giocai inizialmente su Saturn, dove il primo titolo era ottimamente convertito, meno il secondo. Lui viceversa giocò su Playstation, dove la conversione fatta bene era quella del secondo. Siamo a livello di Gunbird/Mobile Light Force? No, qui le cose vanno meglio, eppure i rallentamenti ci sono, così come il senso di “si poteva far meglio”. Scorrimento verticale, multiplayer, sette livelli di difficoltà capaci di mettere a proprio agio ogni tipo di giocatore, sei aerei tra cui scegliere ed il solito sistema di power up tipici della casa videoludica. A prescindere: un titolo spassosissimo.


TWO-TENKAKU (Sony– 29 Dicembre 1995)

La signora Sony si mise di buzzo buono per dare alla sua neonata console dei titoli di rilievo ed eccola lavorare in prima linea per questo Two-Tenkaku che vide la sua uscita (nel solo giappone) durante il primo anno di vita della console. Nella confezione originale era presente, come gadget, un poster del gioco e…questa è l’unica notizia positiva che potrò darvi oggi in merito al titolo in questione. Purtroppo siamo di fronte ad un gioco che si fa portabandiera della mediocrità. Tre navi tra cui scegliere, ognuna con uno sparo differente ma tutte pronte ad evolvere in maniera identica (stessi add-on). Stage poco ispirati, grafica e sonoro non eccelsi (per quanto le “bombe” hanno un effetto grafico indubbiamente originale), un avanzamento che ricorda i vecchi 194X della Capcom ma, ahinoi, con meno stile. Volendogli trovare un altro pregio c’è da dire che è facile, quindi adatto ai neofiti o ai poco talentuosi degli shoot’em ups, ma anche da quel fronte ci sono una miriade di titoli migliori su cui il livello easy compensa la mancanza di abilità. Solo per completisti.


VIEWPOINT (Visual Concepts/Eletronic Arts- 28 Novembre 1995)

Nato come Arcade per la ben nota SNK e successivamente convertito nelle sue console domestiche (Neo Geo e Neo Geo CD), la nostra cara scatoletta grigia è stata l’ultima console a vederne una trasposizione ma i risultati non fecero certo gridare al miracolo. Già, perché diciamocelo: non posso parlarvi solo di titoli interessanti o conversioni riuscite. Questa non lo era ed i motivi principalmente erano due: la difficoltà ed il sonoro. Sul primo fronte le cose erano state complicate e già non è che si venisse da un titolo originariamente facile, mentre dal secondo pare che gli sviluppatori si limitarono al minimo sindacale, un po poco per quel che la Play poteva dare. L’unico elemento su cui questa versione si difende al meglio è la grafica, ridisegnata per l’occasione con tante ottime migliorie. Bene ma per niente benissimo.


X2: NO RELIEF (Yeam 17 – Novembre 1997)

Qualcuno di voi conosce il Team 17? Gente che si fece le ossa su Amiga e che alcuni ricorderanno per Alien Breed o Project X. Proprio di quest’ultimo X2 è il seguito diretto e ne eredità la cattiveria. Sparatutto orizzontale piuttosto classico ma con un ottimo comparto tecnico ed un divertentissimo gameplay che non ci stancherà troppo in fretta. Tre navette tra cui scegliere: una veloce, una potente, una che fa da via di mezzo tra le due. I power ups che raccoglierete (tanti e variegati) tenderanno a potenziare le caratteristiche base della vostra nave, quindi non aspettatevi mai troppa potenza dal supporto “veloce”. Abbiamo il multiplayer, boss originali, 10 livelli e nessun sistema di salvataggio su memory card, compensato però dall’antichissimo e sempre efficace sistema di password che sebbene arrivi solo al 5° livello (poi il gioco non ne rilascerà più) può essere bypassato con appositi cheat che la rete non è mai pigra nell’elargire. Se conoscete la serie non potete farvelo sfuggire, se invece vi siete decisamente stancati degli shooters orizzontali, non mi sento di dirvi che qui troverete abbastanza novità da “provarlo assolutamente”.


CONCLUDENDO

mental.wealth
Madonna gli incubi

Quanti di voi sono realmente arrivati a leggersi 30 recensioni? Non fingete, se state visualizzando queste mie ultime parole al 90% avete scorso dritto fino alla fine ma voglio sperare che un domani possiate recuperarvi questo papirone per consultarlo quando vi servirà davvero. Ed ora una domanda scontata a cui risponderò: perché nel titolo c’è scritto parte 1? Non esisterà mica una parte 2?
La risposta è No, non ancora, ma un giorno penso proprio che mi torneranno le energie per salire nuovamente a bordo della navetta di turno e terminare l’altra trentina di shoot’em ups per playstation che mi mancano da recensire, anche perché ho volutamente tenuto fuori giochi epocali come Ray Storm o Einhander.
Non credevate (spero) che l’avessi fatto per errore?

Ignavi!

starfox mulder

Un pensiero su “The Retro-Files #16 – PLAYSTATION E SHOOT’EM UPS (Parte 1)

  1. Pingback: The RetroFiles #17 – Starfox Presenta episodio 1 – I bit-elloni

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