Donkey Kong (1994)

Non vedo, non sento, non raglio. (di Bionic Cummenda)

“Vieni giù dalla pianta, animale!”. L’invito si esclama come un ordinativo categorico ed è rivolto al proletario che vuole impunemente salire in cattedra per pontificare stile angelus dall’alto del suo personalissimo baobab concimato con uno squaraus di turbofregnacce autoprodotte. Parcheggiati nel Pleistocene, australopiteco! Sarà anche il Primo Maggio e sarai presto al Concertone per festeggiare con i tuoi simili con tanti rasta e poco lavoro le presunte conquiste sociali della quattordicesima, della mobilità e delle ferie retribuite (vero crimine contro l’umanità e il fatturato), ma in realtà rimani sempre un disoccupato a tempo indeterminato la cui redenzione dipende solo dalla periodica misericordia del cummenda di turno, pronto a riempirti la busta paga di sghei da sperperare su qualche eShop pieno di remake diluiti e annacquati del retrogaming da bere. Animo, macaco! Ora che sei sceso dal ramo, fai ballare l’occhio sull’albero genealogico dei tuoi antenati e passa in rassegna tutti i primati presenti all’appello fino a sgamare il vero anello mancante tra la scimmia e l’homo ludens. E’ grande, è grosso, ha una dimensione artistica più corta di una duracell ma dura più di un mandato esplorativo post-elettorale. Mandrilli e mandrille, brindiamo al lavoro dipendente con un’ape verticale in orbita sul planet of the apes di Donkey Kong!

Sigla!

 

Trama

Il Führer Kassar osserva preoccupato l’espansionismo Nintendo.

All’inizio degli anni ’80 il mondo videoludico era dominato dal Grande Reich Atari, guidato dal dittatore coi calzini da paninaro: Ray Kassar. Ma la Vittoria Totale sui campi di battaglia delle salegiochi arcade non era poi cosi vicina, infatti nell’Impero Nipponico un gruppo di valorosi samurai del game design pianificavano già un’impossibile invasione sul territorio americano con un blitzkrieg di cabinati giapponesi pronti al sacrificio. Tra questi aspiranti conquistatori c’era la Nintendo dello Shogun Hiroshi Yamauchi, il primo che riuscì a mobilitare un gruppo di patriottici sviluppatori in grado di partorire il primo titolo-kamikaze scelto per una missione top-secret: riempire le gettoniere del Sol Levante di sonanti centesimi con sopra incisa la faccia di qualche ex-presidente trapassato. A capo dei giovani programmatori scelti per questa onorevole battaglia c’era un giovane game designer al suo debutto, che non a caso portava nel cognome la pesante eredità del più grande spadaccino-ronin di ogni tempo: Miyamoto. Ma niente Musashi, il nostro eroe di nome fa Shigeru e il suo primo fendente nella storia dei videogiochi lo sferra proprio con Radar Scope. Banzai!!

Emulazione Hardware.

Tuttavia la Pearl Harbor videoludica di Nintendo fu un fiasco e Radar Scope (nonostante la sua innovativa grafica in prospettiva tridimensionale) non piacque ai gaijin americani. Dopo questo insuccesso per Shigeru non rimaneva che il sentiero del seppuku. Tuttavia venne salvato proprio dall’entusiasmo dei suoi compatrioti che osannarono in massa la sua prima creatura videoludica Radar Scope elevandolo a gioco più popolare del Giappone, battuto solo in seguito dall’arrivo di un Pac-Man a caso. Così la Nintendo decise di dare una seconda possibilità a Shigeru, a patto che riconvertisse tutti i cabinati invenduti negli States con un nuovo gioco di ripiego. Questa volta a supervisionare il progetto venne scelto Gunpei Yokoi, il genio che inventò la prima console portatile di successo: il Game & Watch.

“Uè mandrilla, hai cam?”

Gunpei riuscì a valorizzare le grandi doti di Shigeru guidandolo nello sviluppo, ma al tempo stesso lasciandogli parecchia libertà creativa e centomila testoni per finanziare il progetto. Inizialmente il gioco doveva sfruttare la proprietà intellettuale di Popeye, ma a Braccio di Ferro andarono di traverso gli spinaci dopo aver visto troppi pochi zeri sull’assegno di Nintendo e reagì male prendendo a pugni tutto il reparto commerciale. Poco male Pisellino, persa una licenza se ne ruba un’altra. Al posto del gaio marinaio dopato mettiamo un carpentiere coi baffi, scambiamo quella befana anoressica di Olivia con una confettosissima damigella rosa e sostituiamo i peli di Bluto con un ancor più setoloso e altrettanto testardo gorilla. E ci mettiamo pure la trama, elemento mai visto fino a quel momento in nessun altro videogioco. Il carpentiere salterino lo chiamiamo Jumpman (Filadelfia Fantasia!) e lo facciamo zompare sulle impalcature di un grattacielo in costruzione nel disperato tentativo di salvataggio della sua Pauline, rapita dal gorilla Kong. King? Negativo! Compriamo una consonante trasformando monkey in donkey e ragliamo di gioia per la creazione del primo, epico successo Nintendo con Donkey Kong. Ah già, il diavolo sta nei dettagli. Immagino che quelli della Universal Pictures vogliano farci causa, vero testina? Ci pensa l’avvocatone John Kirby a difendere la Grande N, e per ringraziarlo gli regaliamo uno yacht ribattezzato Donkey Kong e gli dedichiamo pure un personaggio che risucchia i suoi nemici come l’omonimo, esosissimo, aspirapolvere porta-a-porta. Ghedini is nothing!

Kirby usa: Lodo Alfano. E’ superefficace!

 

Gameplay 9,5

Il cabinato DK su Super Game Boy

 Dopo tredici anni di successi ininterrotti con Donkey Kong, 60.000 cabinati venduti in tutto il mondo, lo sviluppo di due ottimi seguiti e un incasso paragonabile agli odierni 754 milioni di verdoni, ritroviamo il Sensei Shigeru Miyamoto meritatamente a capo della più grande divisione mondiale di ricerca e sviluppo videoludico. Nel mentre Shigeru ha trovato anche il tempo di riqualificare l’anonimo Jumper inventandosi Super Mario, di nobilitare Pauline ribattezzandola Principessa Peach e ha pure portato la Nintendo sul trono del Dominio Economico, spazzando via l’Impero Atari e passando poi all’eliminazione sistematica di tutte le altre concorrenti. In onore di quella prima vittoria ottenuta grazie a Donkey Kong, Shigeru decise di riproporre la sua creatura in un remake che avrebbe sfruttato le potenzialità della nuova invenzione di quel cervellone di Gunpei: il Game Boy. Inizialmente proposto come Donkey Kong ’94, il nuovo titolo omaggia da subito il padre nobile regalando ai giocatori gli stessi quattro stage dell’originale, fino a portarli allo scontro con Donkey Kong sulla cima del Pirellone. Il protagonista questa volta è ovviamente il nostrano Super Mario, che prende il posto di quel saltafossi del Jumpman respinto per i soliti problemi irrisolti con l’ufficio anagrafe. Ma ecco che arriva il colpo di scena, amici telespettatori! Sconfitto quel somaro di Kong e proprio mentre vi appresterete a sturare le tubature di Pauline, ecco che l’impalcatura crolla facendo cadere la vostra mandrilla dritta dritta tra le braccia di Donkey, che fugge poi come il Ragionier Fantozzi dopo aver rapito la “vecchia” del Conte Catellani. Salta, coglionazzo!

Prendo la vecchia!

Ocio però! Un coitus interruptus non significa sempre game over. Mario è sempre pronto a saltellare come una quaglia, per ripartire bello barzotto alla riscossa sfruttando tutti gli elementi di gameplay da libidine che hanno reso leggendarie tutte le sue precedenti scampagnate videoludiche. Lo schema tradizionale di Donkey Kong si trasforma in un rompicapo platform, dove Mario dovrà ingegnarsi per recuperare la chiave necessaria ad aprirsi una scappatoia verso il livello successivo (e un’ormai insperata chiavata) nel tentativo di fermare la latitanza di Donkey Kong in compagnia della ben poco consenziente Pauline. Tornerete quindi ad assumere psicotropi funghi Toadstoll pur di infilarvi in angusti tunnel senza via d’uscita (come quelli della droga), solleverete i vostri nemici tipo Ultimate Warrior per catapultarli con poderose body-slam in giro per lo stage proprio come succedeva nell’onirico Super Mario Bros. 2 e duellerete con Donkey Kong tirandogli barili di disprezzo per fargli due ciapèt rossi come le chiappe di un babbuino proletario del PCI.

Tutto comincia con il focolare nel barile che scalda le gelide notti dei barbùn. Va’ a laurà!

 

Grafica 9,5 e Sonoro 7

Come avere la botte piena e la moglie dell’idraulico.

Si resta fedeli alla linea anche nella scelta degli stage, con un Alpitour di inconfondibili location già apprezzate in Super Mario Bros. 3 e Super Mario World. Non mancheranno quindi le piramidi infestate dalle teste del Faraone Tsutan’ōmen con le sue maledizioni proctologiche al sabbione o la giungla dei pipistrelli Dorakyu che vi azzanneranno con la loro 4-hit-combo succhio-succhio-lecco-lecco appresa da un vampiro nato raffinato come Donato Mitola. Ocio anche il pinguino Pen Pen, che da bravo animale guida scivolerà sui ghiacci dello stage polare rovinando la vostra mai superata pubertà con le stesse paturnie che il suo omonimo al quadrato metteva nella testa bacata di Stupi-Shinji Ikari.

Baby Kong vi disprezza, povery!

In mezzo alla bagarre degli oltre quaranta differenti sprite nemici troviamo anche Donkey Kong Jr., il figliol prodigo noto per aver addirittura sfidato un inedito Evil Mario che teneva in cattività il papi Donkey Kong nel secondo capitolo della serie. Junior sarà spesso presente all’appello come elemento di disturbo dei vari stage, nonché il protagonista di molti dei siparietti comici che compariranno alla fine di ogni livello e anticiperanno poi il grande buliron sulla cima della torre finale. Qui la grafica smarmella tutto il potenziale del Game Boy alla comparsa sullo schermo della versione superdotata di Donkey Kong, in botta pesa dopo un’overdose di trifolati Toadstoll. Una libidine in prima serata da godersi sul grande schermo in technicolor del Super Game Boy, taac!

“Rampage mi fa una zulla!”

Il Super Giocaburdél non ci esalta solo per la grafica ruffiana da Sinistra Arcobaleno. L’add-on per Super Nintendo, oltre a fare da Salvalavista Beghelli, vi permetterà di risparmiare anche sull’Amplifon grazie alle migliorie audio che vi consentiranno di sentire gli strilli d’aiuto della sub/slave Pauline (roba da farci una categoria di Bit-Porn) e addirittura un remaster della traccia degli Ending Credits in polifonia Super Nes. X-X-Xylophone!

 

Longevità 9

La discarica dei 101.

Donkey Kong è un test antropologico-retroludico dove sarete chiamati a dimostrare la vostra reale evoluzione cerebrale rispetto ai vostri antenati mangiapidocchi. Conoscendovi difficilmente riuscirete a superare gli ostacoli dei 101 livelli che compongono i nove mondi, ma non disperate animali! Le lusinghe del gioco d’azzardo verranno in vostro soccorso concedendovi vite bonus alle slot machines o alla roulette orbitante intorno al capoccione di Mario, vi basterà solo raccogliere gli indumenti lasciati in giro da Pauline durante la sua fuga d’amore e bestialità in compagnia del Donkey. Fatevi travolgere dall’irresistibile turbine di sesso interspecie e ludopatia!

MonteMario Gran Casinò

 

Reperibilità / Come cacchio ci gioco?

Dimensioni Duracell sì, ma anche un fisting ginecologico di categoria.

Oltre a essere uno dei titoli più venduti per la peripatetica console Nintendo, Donkey Kong è stato anche il primo gioco a sfruttare pienamente l’innovazione grafica del Super Game Boy, diventando così una piccola killer application per il coloratissimo adattatore per Super Nes. Una combo da Bingo Bongo in the Kongo!

Facciamo un giochino che si chiama trenino…

 

Concludendo

Bunga Konga

Siamo sicuri che il Donkey si chiami così solo per la sua cronica ignoranza da ciuchino? Ma che ne sapete voi, animali! Magari di fronte all’arredamento della darling del Super Mario, con tutto il suo panorama di elastici da mandrilla del platform bungee jumping, al macaco Kong è scattato il darwinismo pelvico e ha sfoderato un Empire State Building di dimensioni asinine da far ragliare d’invidia pure quello sturacessi dell’idraulico col mustache. E alla Pauline sale improvvisamente la scimmia e si fa un giro di libidine con lo scambismo bonobo, claro!

 

Citazione:

È inutile insegnare all’asino, si perde del tempo e si infastidisce la bestia” (Teorema da recitare come mantra ogni volta che vi prende la voglia di fare proselitismo retroludico con qualche fan boy della next-gen)

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