BIONIC CUMMENDA PRESENTS: THE CRAWLING HORRORE
L’homebrew è il punk del retrogioco. Quella zona anarchica di fantasia fuori controllo che ha partorito le più grandi genialate e al contempo le più putride giargianate del retrogaming da bere. Il fai-da-te è un gioco di mano che può dare non poche soddisfazioni all’animale proletario che non può sfogare la sua libidine nei gettoni d’oro di Super Mario e nemmeno con qualche vigorosa SEGA a velocità supersonica. Per chiudere questo mese dedicato agli artisti da strada del retrogaming DIY abbiamo voluto evocare due veri artisti dell’Athmo Post-Metal, autori della nostra sigla di nerda che accompagna le trasmissioni bit-elloniche su Atom Radio. Li abbiamo ospitati già una volta per parlare dei loro due capolavori, con riverberata passione e biotroniche invettive. Mandrille e macachi, ecco a voi Re Porcello e il pluricampione del Bit-elloni Club Gianciotti Cage direttamente dai Built-in Obsolescence, per raccontarvi di horrori testuali e di bisce crustissime strisciate fuori da un blocco note . Taac!
HORRORE (By Xem&New Soft)
Intro
Era il 1998, l’anno che ha dato alla luce i migliori videogiochi di sempre. Ne citiamo qualcuno e per dare una migliore idea della portata di questo anno, il migliore della storia dell’umanità: Jazz Jack Rabbit 2, Addiction Pinball, Dune 2000, Half Life, Moto Racer 2, Motorhead, MotoCross Madness, Resident Evil 2, Forsaken, Carmageddon II: Carpocalypse Now, Shogo: Mobile Armor Division, Metal Slug 2 e ancora Dance Dance Revolution, Metal Gear Solid, Spyro the Dragon, StarCraft e Grim Fandango.

Anche se alcuni di questi possono sembrare irrilevanti, sono bensì fondamentali per le fondamenta del gioco che andremo a recensire. Infatti nel 1998 due ragazzini di Riccione, allora tredicenni immersi in questa ambientazione di capolavori videoludici, decisero di fondare una software house, la Xem&New Soft, nome proveniente dagli acronimi utilizzati in sala giochi, e svilupparono il proprio videogioco. Diedero vita a quella che, ambiziosamente, sarebbe dovuta essere una raccolta di cinque avventure testuali su più temi. Le scelte sarebbero dovute essere Pirati, Fantastico, Cow Boy, Medievale e l’unica storia che fu effettivamente sviluppata: “Horrore”.

A quanto pare nella testa di un tredicenne la “H” deve aver conferito un tono di terrore in più. Questa raccolta prende il nome di “The Big Adventure”, probabilmente ispirata dal titolo uscito nel ’97 “Little Big Adventure 2” tanto caro ai nostri autori. La professionalità del videogioco si evince anche dalle moderne tecnologie impiegate e dalla grafica curata. Si tratta infatti di una avventura testuale scritta in QBASIC, un potente linguaggio di programmazione alla ribalta dell’epoca. Cura maniacale anche nei dettagli: si notino in particolare le musiche, con composizioni studiate e ben arrangiate con rigorose logiche random. Considerando lo strumento a disposizione e le premesse il risultato finale è notevole.

Fatto sta che dopo qualche settimana di intenso lavoro il progetto fu abbandonato e lasciato nel dimenticatoio per vent’anni. Infatti nel 2018 i due, per cause esterne mantenute misteriose, decidono di riportare alla luce Horrore per portarlo ad una conclusione. L’intento era di mantenere il taglio dato dagli allora ragazzini, conservando lo spirito delirante e talvolta incoerente che ci si potrebbe aspettare. Dopo la schermata iniziale e una melodia frenetica, la storia si apre con il titolo HORRORE scritto a grandi lettere mediante l’uso di asterischi lampeggianti, e il testo in colore rosso sangue. La melodia si fa più lenta, le note sono sapientemente messe a caso, ma con una cadenza truce che ci fa entrare subito nel mood della storia, che a questo punto inizia ad essere stampata sullo schermo, sempre a caratteri rossi.
LA STORIA
Uno scienziato pazzo effettua dei non meglio specificati esperimenti nella stanza dietro alla tua (il giocatore). Un’esplosione deve aver provocato l’apertura di una porta dimensionale (o almeno così si immagina), la quale ti risucchia per poi farti ritrovare chissà dove o quando (Another World deve aver influenzato le menti dei creatori).

Ti risvegli in un bosco misterioso e da lì parte una trafila di eventi casuali tra tronchi rotolanti, belve feroci, zombie, demoni, labirinti e cavalieri neri. Il gioco consiste nello scegliere tra varie opzioni disponibili, o di usare lo zaino per combinare oggetti appena trovati. Occorre scegliere con cura perché ogni errore è spesso fatale e porta ad un inevitabile game over.
Si procede fino ad arrivare ad un agognato posto, per così dire, sicuro: un villaggio. Da qui il taglio cambia, anche se si vede il tentativo di mantenere un linguaggio scanzonato e umoristico, si nota l’entrata in scena della maturità anagrafica dei creatori (quella mentale non si è spostata di una virgola).
Nel villaggio capita di dialogare con strani individui, è palese il tentativo di scimmiottare i personaggi e lo stile di Monkey Island (altra pietra miliare nel background dei creatori). Ma la scelta non risulta fuori luogo, non essendoci alcuna linea di stile coerente e basandosi tutto sull’ironia e la mente distorta di due giovani (poi cresciuti) mentecatti.

Gli eventi sono più oscuri e la complessità aumenta fino a portare ad un finale strappalacrime con cinque varianti che dipendono dalle scelte del giocatore, accompagnato da una melodia malinconica che contrasta con le note buttate a caso delle melodie precedenti.
CONCLUSIONI
Il gioco di per sé è semplice, ma lascia trasparire la passione per i videogiochi, l’horror anni ’90 e la complessità. La storia è sfidante e nessun vero giocatore è disposto ad arrendersi. L’innocenza e le scelte spassionate danno un tono noir, trash e malinconico che rende l’ambientazione del gioco ideale per i nostalgici degli anni ’90.
Alcune scelte geniali si mescolano a scene inutilmente truci, ma fondamentali per confermare quel tocco trash, tipico di quegli anni. I videogiocatori di vecchia data (quindi più esperti e sapienti) apprezzeranno le citazioni, più o meno volute, di videogiochi e programmi televisivi dell’epoca.
La scelta di riprendere il gioco diversi anni dopo ha consentito di dare una degna conclusione alla trama, gli autori sono riusciti a preservare lo stile originario, senza snaturare le caratteristiche peculiari dell’intera avventura.
Molto interessanti sono le scene finali, dove le scelte del giocatore influiranno su un altro personaggio innocente, che ci accompagnerà nella storia fino al misterioso e sfidante finale.
PRO
- Storia in perfetto stile anni ’90 con trash, splatter, ironia e logica
- Alcuni enigmi sono ben studiati e nascondono scelte geniali
- La parte finale della storia introduce alcune complessità e colpi di scena molto divertenti
- Avrete voglia di riprovare finchè non arriverete in fondo
CONTRO
- Grafica testuale non sempre ben leggibile
- La logica di alcuni punti della storia è del tutto misteriosa, in alcuni punti si va a tentativi
- Le musiche non sono sempre sincronizzate, e la loro casualità può risultare fastidiosa per alcuni soggetti sensibili (o una figata per altri)
- Alla fine vi chiederete il perché di aver impiegato del tempo a giocarci (ma ne sarete felici!)
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BISCIA (By GianciottiCage)
La presente storia è stata scritta in blocco note senza quindi alcun correttore automatico. E’giusto così. I fatti narrati potrebbero essere stati diversi ma non vi è dato saperlo.
Birmingham. 2009. Una serata come tante in un centro sociale ascoltando del crust punk. L’odore di sudore nell’aria è acre, pungente al naso ma si respira sana e sempre più rara attitudine. Bevo la mia birra quando mi si avvicina un ragazzo un po’ in la con gli anni : cresta, borchie, giubbotto di jeans su cui dietro spicca per tutta la grandezza della schiena la toppa dei DOOM.

Ci presentiamo: si chiama Brian. Mi consegna un floppy scolorito con sopra una scritta a penna sbavata: “Fuck Snake”. Mi racconta che era uno sviluppatore software e che lui fu il primo a ideare il famoso gioco “Snake” prima che gli venne hackerato il PC dai poteri forti e il gioco divenne un mero oggetto del capitalismo ludico su mobile.

Mi racconta che la sua versione era diversa: libera, su Linux, a riga di comando, fatta con blocco note e con una colonna sonora da paura. Dopo una pausa, con sgaurdo al cielo e sospirante, mi dice che ormai lui è stanco e attempato, ma che la prima versione va completata e presentata al mondo. Si congeda urlando “Fuck, Snake. Welcome Biscia“. Tornato a casa rinomino quel file “fuck_snake.c” in “biscia.c” e con la stessa tecnologica e attitudine di Brian continuo la sua opera.

Biscia ha la stessa dinamica ed evoluzione dell’odiato Snake ma con profonde differenze. I 4 livello di difficoltà classici (lento, normale, difficile, folle) non dicono nulla che voi comuni mortali già non sappiate.

Il livello 5 NICHILISMO invece apre le porte al meglio. La biscia si muoverà a velocità casuale e ad ogni punto target raccolto, oltre ad allungare il serpente, cambierà colore, velocità e colonna sonora.Le musiche spaziano dall’8-bit, al doom fino allo speed metal e sono firmate da celebrità dell’underground retroludico come Re Porcello, Max Ernie Pils, Il Cummenda originale e qualche chicca del Crust Punk più vero e nichilista. Ogni 3000 punti partirà l’Athmo lisergico del punto speciale con colonna sonora targata Built-In Obsolescence.

Ogni 5000 punti la biscia si arrabbia e tutto va in reverse mettendo alla prova la vostra concentrazione. In fondo gli opposti si attraggono. Ah, mi raccomando “fate ballare l’occhio sul tic” perché se andate oltre tempo massimo sarete richiamati all’ordine e il vostro culo ben adagiato nel burro sprofonderà in un mare di melma putrida.

Biscia è quel concentrato di nichilismo a caratteri, odio e frequenze moleste dentro una shell che farà piangere sangue al vostro 3210. Sarà come cagare sopra la tazza del cesso in un bar di periferia, come pisciare in un lavandino parlando di diritto d’autore, come sboccare indossando il casco integrale, come giocare a paintball in estate con un tutone sintetico senza poi lavarsi. BISCIA vi odia. TUTTI. Fucking Bastards!!!!
BLOCNOTA BENE: Non troverai Biscia sull’internet, ma ti consigliamo di chiederne una dose al chitarrista dei Built-in Obsolescence al prossimo concerto, tra una smandolinata e l’altra.
3 risposte a "Horrore + Biscia"