Blade of Agony + Intervista a Ozymandias81

La Sinistra riparta da Blazkowicz. (di Starfox Mulder)

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B.J. si gode il caldo Giugno in riviera.

Siete felici dei risultati delle elezioni europee? Contenti di avere un partito dagli ideali vicini al nazismo in vetta alle classifiche? Cari amici questa recensione è dedicata a voi. Voi che amate le rievocazioni storiche impersonando quelli che vengono trucidati dal più giusto dei polacchi arruolatisi nell’esercito americano: il capitano William B.J. Joseph Blazkowicz.

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Vi ricordiamo che è legittima difesa sparare ad un busto di Hitler se vi sentite turbati da esso.

Wolfenstein 3D ormai dovreste conoscerlo tutti, ma in molti meno saprete che tre anni fa i ragazzi del Team Realm667 pubblicarono Blade of Agony, un titolo che riprendeva protagonista ed ambientazione di Wolfenstein, ci aggiungeva l’engine di Doom e aggiornava il tutto alla versione odierna di GzDoom. Non sarà come farlo in real life, ma al momento trovo che sparare ai nazisti sia tanto liberatorio! Sigla!

 

TRAMA

1942, la guerra ha raggiunto il suo apice. Gli Stai Uniti si sono uniti alle forze alleate mentre i sovietici stanno iniziando a respingere l’Asse da Est. Gli equilibri hanno iniziato a spostarsi e la vittoria di Hitler sembra ormai più distante, per quanto i nazisti si rifiutino di capitolare. La loro ossessione per gli esperimenti sugli esseri umani e l’occultismo inizia a diventare la chiave di rivalsa con cui evitare l’epilogo del loro sogno sovranista.
Qui entra in gioco il capitano William B.J. Joseph Blazkowicz, una spia alleata ora ritiratasi al ruolo più “mansueto” di analista, richiamato al dovere dal vecchio amico Capitano Douglas Blake. E quando il dovere chiama, Blazkowicz imbraccia ogni arma a disposizione!

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Gli alleati si prendono una pausa ascoltando affascinanti donne in pixels che cantano live.

GAMEPLAY
Se vi aspettate la classica giocabilità alla Wolf3D rimarrete sorpresi perché qui si va di Doom pompato e lo si nota sin da subito. Potremo guardarci in giro, saltare, accucciarci, consultare l’inventario, usare oggetti, interagire con l’ambiente, far saltare estintori per rivelare pareti nascoste e chi più ne ha più ne metta. Nel gioco sono state incluse tutte le principali caratteristiche appartenenti agli fps anni 90, da Wolf 3D a Duke Nukem 3D passando per Hexen e tanti altri, cosa che denota l’amore dei programmatori per quel che fu l’epoca d’oro del genere.
Da un lato si risente in freneticità ma non temete: non la rimpiangerete. Tutto ciò che accade a schermo è così bello e affascinante da non farvi mai pensare “ed io che volevo solo sparare”.

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Poteva mancare la Normandia? Sì, poteva, ma per fortuna c’è quindi godetene!

GRAFICA & SONORO
Così pompati che il mio pc spesso non ce la fa, e qui scatta l’unica critica che posso muovere al gioco. Certo, abbassando le caratteristiche grafiche le cose migliorano subito, ma visto l’engine da cui proviene il tutto mi sono stupito della cosa. D’altra parte la grafica presenta tanti di quegli accorgimenti che resterete incantati a guardare il cielo, gli effetti di luce o i poster riprodotti in alta definizione. Il sonoro poi è fantastico ed oltre a riciclare motivetti tratti da film di guerra, indiana jones o altre opere note, presenta diverse accortezze viste solo in epoche recenti (a voi stupirvene quando le noterete).

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Visitate la Tunisia, dove li aiutiamo a casa loro.

LONGEVITÀ

L’avventura di Blazkowicz inizia sempre al quartier generale, dove potrà curare le sue ferite, seguire il briefing per la nuova missione e fare acquisti in armeria per arrivare pompato alla successiva operazione. I link inclusi nella pagina comprendono i primi 2 capitoli, ognuno con 10 intricati livelli (senza contare quelli segreti). Non si tratta più di sparare solo a qualunque cosa cammini dato che l’elemento esplorativo è ora incentivato al massimo livello. Saltate su ogni sporgenza, controllate in ogni pertugio e non lasciatevi sfuggire alcun angolo oscuro. Già così il gioco dura tantissime ore ma poi ci sono i livelli di difficoltà crescenti con cui affrontare la sfida e la quasi certezza che non sia ancora finita qui.

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Hi Res: per PC master racers!

REPERIBILITÀ/COME CACCHIO CI GIOCO

Il gioco è completamente gratis, richiede solo qualche passaggio.

Versione Stand-Alone? Qui

Andate altrimenti sul sito di GZDoom (oppure la 32bit per chi non ha sistemi operativi moderni https://zdoom.org/files/gzdoom/bin/gzdoom-bin-3-2-0.zip), tenendo d’occhio tutti i settaggi prima di cominciare a giocare (cosa che si fa facilmente, semplicemente trascinando il file .pk3 di boa su gzdoom.exe, scegliendo poi Doom2 come wad, che deve essere presente nella cartella di GZDoom). Se nno avete il wad di Doom 2 passate a quella di Free Doom e vivete felici.

Tutto legale, tutto free, tutto bellissimo!

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Mai saltare il briefing o poi vi interrogano e ci fate una figura barbina.

Lo so: ora vi aspettereste che tirassi le somme. Prima però ho una graditissima sorpresa per tutti.
Virgilio “Ozymandias81” Virzo (Programmer, Model Design, Sprite Artist, Quality Assurance) ha accettato di farsi intervistare sul progetto Blade of Agony ed io vi riporto tutta la chiacchierata.


Ciao Virgilio, grazie di aver accettato quest’intervista. Partirò con la domanda di rito per eccellenza dato che non ho trovato nulla in merito scritto in rete: com’è nato il progetto Blade of Agony e come ne sei entrato a far parte?

Ciao a tutti voi de I Bitelloni e grazie per questa intervista, per me è una esperienza nuova perché principalmente mi ritrovo a parlare di Blade of Agony in inglese e quasi mai in italiano.
Visto che ritengo opportuno parlare anche dei miei compagni di fatica del progetto, parlerò solo brevemente di me, andando affondo invece nella genesi ed evoluzione di questa creatura. 
Il progetto in sé nasce dalla creatività di Tormentor667, cui diede inizio alla sua primissima fase di sviluppo verso gennaio / febbraio 2015, come mod ispirato alla grande serie WolfenDoom di Laz Rojas, un capostipite insuperabile per i fan di Wolfenstein 3d, con l’idea però di rispolverare quelle atmosfere ed ampliarle con strumenti moderni, come GZDoom Builder per realizzare le idee e GZDoom per consentire gli utenti di giocarci, facendo largo uso delle potenzialità di questo engine che sfrutta le basi dell’IdTech1 oltre ben ogni immaginazione, cercando poi successivamente di coinvolgere la community come già fatto in precedenza con progetti quali Knee-Deep in ZDoom e Stronghold.
Nell’arco di un paio di mesi il progetto è stato caricato su GitHub (tramite l’orribile TortoiseSVN, che poi abbiamo deciso di mettere da parte e passare direttamente all’app di GitHub) ed ufficialmente solo da allora è cominciato a diventare un progetto mutuale, coinvolgendo addirittura il creatore stesso di GZDoom Builder (MaxED) per un breve periodo e una decina di modder talentuosi, di cui oggi 6 sono la parte portante del mod: Tormentor667, DoomJuan, io, DoomJedi, Talon1024 e AFADoomer, con aiuti sporadici da parte di GuardSoul come mapper (C1M4 e C2M2 sono sue creazioni).

Tormentor667 (Daniel Gimmer) è la mente del progetto, che coordina quasi tutte le scelte che facciamo, ed essendo un grafico pubblicitario molto del materiale presente su BoA ha un carattere esclusivo proprio grazie alla sua inconfondibile impronta sempre alla ricerca di dettagli e di nuove sfide da implementare, attivo fin dal 1996 e che con questo progetto mira al raggiungimento del massimo concepibile dalla sua veterana esperienza: basti pensare che ha un suo sito web, http://www.realm667.com, pieno zeppo di risorse e quanto altro utile per creare mod per Doom e affini (Heretic, Hexen, Strife etc… IdTech1 engine insomma), è un mapper di grandissimo talento e molto prolifico nella fattispecie per Doom/ Doom 2, con uno stile inconfondibile che ancora oggi è un esempio influente nella community di Doom in generale, e sempre con una grande ricerca sul rendere le cose sempre consistenti e di un certo spessore, chiaramente notabile con BoA.

DoomJuan (Dean Ascher) è sicuramente quello che ha maggiormente contribuito alla stesura della trama, nella creazione delle mappe e quello che ha influito maggiormente su aspetti di ammodernamento del progetto, come per esempio quando abbiamo scelto di integrare gli sprite HiRes dopo il rilascio del Capitolo 1.
Abbiamo dovuto combattere non poco, Daniel era titubante nell’includere questi cambiamenti perchè si rischiava di lasciare le cose a metà e il nostro artista DoomJedi non era propenso a stravolgere le cose così tanto, visto che certi cambiamenti richiedono tanto tempo libero, ma fortunatamente con il Capitolo 2 tutto questo è potuto accadere, ed ha sorpreso così tanto la community che perfino John Romero si è complimentato con noi con un tweet ( https://twitter.com/romero/status/873124148305723393 ), cosa che ha fatto schizzare alle stelle la nostra determinazione. La stragrande maggioranza delle mappe presenti su BoA sono state rivisitate da DoomJuan dopo il rilascio del Capitolo 1, mi ha aiutato molto poi nella ricerca di modelli 3d che potessero andare bene da includere in BoA durante la prima fase dello sviluppo del Capitolo 2 e da li è stata tutta una escalation di idee, proposte, dettagli, un crescendo vero e proprio che con la sua creatività ha plasmato e cambiato faccia al progetto, oggi moderno e avveniristico grazie anche al suo apporto, fatto di notte insonni con il medesimo e Talon1024 durante lunghissime chat su Facebook discutendo delle possibili scelte da fare.

DoomJedi (Maxim Genis) è un artista poliedrico e di grande talento, leader del gruppo di sviluppo Team RayCast famosi per una moltitudine di mod per Wolfenstein 3D ( https://diehardwolfers.fandom.com/wiki/Team_RayCast ) e colonna portante di Blade of Agony nel reparto artistico e stilistico, della quale senza di lui molte cose e molte scelte a livello grafico e stilistico non sarebbero possibili tutt’oggi, contribuendo inoltre attivamente ad alcune feature che rinvigoriscono il gameplay (i nemici che tendono a schivare i colpi o i mutanti che lanciano le mannaie sono solo alcune delle sue proposte derivate da mod sue pubblicate per Wolf3d e che noi abbiamo deciso poi di includere in BoA) e con fare sempre propositivo ed immensa dedizione al completamento di task specifici di caratura artistica che farebbero rabbrividire chiunque, il tutto condito da una sapiente conoscenza di tanti aspetti di Wolfenstein 3d e del perido storico in cui BoA è ambientato (condita dalla passione profonda di DoomJuan per questi argomenti).

Talon1024 (Kevin Caccamo) è un programmatore instancabile che è sempre avvezzo nell’aiutare lo sviluppo con playtesting, migliorie su script, implementazione di diversi modelli 3d e soprattutto nella cura della trasposizione dell’intero progetto in un inglese fluente, che rende vibrante la trama e tutti gli episodi annessi ad essa, senza contare le molteplici fasi di debugging che tutt’ora sto attraversando insieme al suo indispensabile aiuto per far si che un progetto del genere esca per lo meno privo di bug. Inoltre la sua presenza è indispensabile per gli utenti di Linux e derivati desiderosi di giocare a BoA, essendo l’unico del team ad utilizzare tale sistema operativo e sempre attivo nell’ambiente.

AFADoomer (preferisce rimanere anonimo) è anche lui un programmatore, ma di quelli così preziosi che hanno consentito di ampliare ed espandere le nostre idee e poterle compierle grazie alla potenza di script impressionanti ed idee di codice così connesse fra loro che ci hanno permesso poi di applicare svariate feature su tutto il parco di attori presenti nel mod, basti pensare che BoA ha un sistema di script così complesso che consente di avere mappe alla Thief (dove devi uccidere silenziosamente i tuoi nemici o ritrovare qualcosa/qualcuno senza essere visto), avere con te seguaci che ti aiutano nelle imprese e con la quale puoi anche interagire, disporre di una tabella dettagliata degli obiettivi da compiere in una missione, far fronte a sistemi di difesa come i laser contigui che sono una esclusiva di BoA e la lista potrebbe proseguire per svariate pagine.

Io ho iniziato davvero tardi a fare modding, principalmente dal 2014, anche se seguivo offline (non avevo ancora una connessione) quanto di meglio fosse disponibile nel panorama di Doom fin dal 2005. Ho giocato a Doom per la prima volta nel 1995 su un 486 dx2 66mhz, e da lì è nato un amore sconfinato per il genere.
Un bel giorno comunque decisi di rivisitare e sistemare un mod chiamato Batman Doom (https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=32722&start=45#p809421), aggiungendo tutto il meglio delle feature possibili di GZDoom e magari qualcosa in più: detto e fatto, mi si palesa Torm con suggerimenti e da li è partita una amicizia con continuo scambio di idee e aiuti, fin quando sono arrivato a consigliare alcune migliorie da applicare, diventanto poi in breve tempo uno degli elementi più indispensabili per la riuscita di Blade of Agony, fondamentale per quanto riguarda l’implementazione dei modelli 3d e di aspetti di ottimizzazione profonda
(purtroppo GZDoom ha molti limiti e ogni tanto dobbiamo fare i conti con essa, ma io cerco di evitare la rielaborazione delle idee e piuttosto adeguarle nel miglior modo possibile senza inficiarne la loro qualità finale), senza contare l’apporto inesauribile che sto dando tutt’oggi su ogni reparto.

BoA raccoglie tutto il meglio dei primi fps, quelli pre-Halo per intendersi, e raggiunge una profondità degna (se non superiore) ai Medal of Honor. Qual era l’obiettivo prefissato quando avete iniziato a sviluppare il level design?

Inizialmente l’obiettivo era quello di estendere la serie di WolfenDoom di Laz includendo elementi più complessi possibile grazie alle feature di GZDoom, un sourceport che estende oltre ogni limite l’engine di Doom (l’IdTech1) oggi utilizzato anche a livello commerciale per giochi come Hedon o The ForesTale (entrambi presenti su Steam). Ma inoltre c’era anche questo desiderio di creare un vero e proprio seguito di Wolfenstein 3d parallelo a Spear of Destiny, cercando quindi di mantenere un level design riconoscibile e moderno allo stesso tempo, fermo restando che tutti gli elementi inclusi nel mod dovevano avere uno stile in linea con gli ambienti creati.

Con la vincita del Cacoaward nel 2016 al rilascio del Capitolo 1, DoomJuan si fece avanti con l’idea che vi ho già citato degli sprite in hires, un’idea di grandissimo impatto e che ha richiesto uno sproposito di tempo e pazienza: la community cominciò a nutrire grandi speranze nel mod e molte persone si fecero avanti, tra cui DoomJedi in maniera decisa e AFADoomer (mentre MaxED lasciava il progetto e la community in toto, ma questa è un’altra storia).
In quello stesso periodo io stavo studiando metodi per importare/esportare modelli 3d da varie fonti
(Call of Duty, Medal of Honor, Return to Castle Wolfenstein, dal web in generale) in GZDoom, cercando di trovare un equilibrio fra tutte le cose che avevamo a disposizione e unirle nella maniera più consona e concreta possibile, cambiando totalmente faccia al progetto e rendendolo un seguito spirituale di Wolfenstein 3d a tutti gli effetti.
Ergo dal Capitolo 2 in poi è stata tutta una escalation di feedback, addirittura il tweet di John Romero… oh quello è stato come un coronamento di un sogno impossibile, un team con la comune passione per Doom e il modding era arrivato a ricevere complimenti dal Maestro in persona.
Il progetto è influenzato da una miriade di giochi e film, come Indiana Jones, Wing Commander, Dark Forces, Call of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms, Strife, Quake, Doom e Wolf3d ovviamente, e poi da una certa tendenza all’occulto
(gli zombie nel capitolo 3 per esempio, i noti esperimenti delle SS storicamente accaduti) mossi da un certo gusto per il non-politically correct seguendo una trama non necessariamente fedele alla Storia che conosciamo (fine Seconda Guerra Mondiale), ma bensì una reinterpretazione personale con elementi già anticipati da Wolfenstein 3d proiettati però verso orizzonti mai esplorati, con una vena chiaramente anche tendente al sarcastico in alcuni momenti (il gioco è pieno di easter-egg, toccherà a voi scoprirli).

Vi siete dovuti interfacciare con problemi di copyright nel corso dei lavori o non trattandosi di una proprietà intellettuale Nintendo (ammicco ammicco) il tutto si è svolto senza problemi?

Ti dirò, in principio eravamo titubanti nell’includere materiale esterno che non fosse di nostra esclusiva proprietà, ma abbiamo sempre contato sulla nostra buona fede e il desiderio di fare qualcosa di così divertente ed esclusivo che sicuramente nessuno avrebbe deciso di crearci problemi… Anzi, l’unico problema serio che abbiamo incontrato è stato con un moderatore di ZDoom Forums, tale WildWeasel, perchè la base dei codici utilizzata per le armi (e una minima parte dei nemici) provenivano da un suo mod chiamato WW-Nazis, ma a conti fatti ha riconosciuto che non valeva la pena essere così pignoli e ha lasciato correre le cose, e comunque lo abbiamo citato ampiamente nel mod poi (https://realm667.com/index.php/en/kunena/closed-issues/550-please-remove-ww-nazis-materials-from-this-project)

BoA è un prodotto completamente gratuito e disponibile per tutti, cosa che vi fa solo onore, avete mai pensato all’eventualità di una versione fisica (ovviamente in tal caso da finanziare)?

Qualche volta ne abbiamo parlato, ma per creare una versione fisica o digitale da avviare su Steam e simili è fuori discussione perché oramai il progetto è decisamente molto, troppo complesso e rimpiazzare tutto il materiale che non è di nostra proprietà comporterebbe un lavoro atroce e di non facile fattura, anzi saremmo sicuramente costretti ad assumere qualcuno e cambiare per filo e per segno ogni cosa. Lo abbiamo pensato si, ma tutto questo progetto nasce dal nostro tempo libero, dalla nostra esperienza hobbistica con questo ambiente e quindi virare verso qualcosa di professionale sarebbe a dir poco impossibile.

Sono usciti fino ad ora 3 capitoli (da 10 livelli l’uno) del gioco ma nulla ci vieta di sperare ne usciranno altri in seguito. Ci dai qualche anticipazione o sei costretto a tenere il più assoluto riserbo?

Mi dispiace correggerti ma al momento i capitoli 1 e 2 sono giocabili (http://www.boa.relm667.com) mentre il terzo è ancora in fase di sviluppo, e ci auguriamo di rilasciare il tutto entro la fine di quest’anno. Altri capitoli? Si è possibile, personalmente ho in cantiere anche un idea di rendere BoA usufruibile in ambienti multiplayer (quindi per il sourceport Zandronum, differente da GZDoom e molto limitato), e forse anche un quarto capitolo potrebbe nascere dalla volontà di Tormentor667 di fare chissà, una sorta di Director’s Cut… Ma per adesso nulla di questo esiste, siamo concentrati sullo sviluppo del terzo capitolo e poi chissà.

A cos’altro stai lavorando oltre a BoA?

Per entrare a far parte del progetto di BoA ho dovuto “congelare” 2 mod: uno è quello che ho già menzionato, ma che è poi diventato un mod a parte e che si chiama Batman Doom: Reborn , mentre l’altro è Gore: Horde of Titans, che è stato il modo migliore per presentarmi alla community in passato e di sicura influenza nell’avermi consentito di partecipare allo sviluppo di BoA.
Gore in particolare è un progetto ultracomplesso, se pensi che l’ho creato io da solo, e potrai notare dai vari filmati su YouTube che alcune idee sono state trasposte su BoA (la barra dell’ossigeno e l’estensivo uso delle mappe di luce e degli effetti di luce in generale in primis).

Poi ci sono altri 3 progetti in cantiere, per maggiori informazioni basta andare sul mi profilo GitHub e constatare da soli di cosa trattano (https://github.com/Ozymandias81), perchè qui la storia diventerebbe infinita.

A nome di tutto il team di Blade of Agony, un caloroso saluto a tutta la redazione del blog e in particolare modo a Starfox Mulder, sperando che quanto detto sia esaustivo e per lo meno usufruibile anche per chi non conosce l’ambiente. Alla prossima!


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Duke nukami sta ceppa!

CONCLUSIONE

Molto più di una mod, un vero e proprio gioco fatto e finito con tanta di quella roba da fare che vi ci divertirete a più non posso. Se siete amanti degli fps old style non esiste una singola ragione per cui non giocare a BoA!

starfox mulder


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