RESIDENT EVIL (PS1 – SATURN)

Il mio gioco preferito tra quelli invecchiati da schifo. (di Starfox Mulder)

Gli zombie che fanno le ombre cinesi.

Buongiorno carissimi, vi siete pure voi svegliati da un sonno criogenico dentro l’apocalisse zombie?
Io ho dormito alcune settimane ed appena riaperti gli occhi ho scoperto di vivere in un paese in cui si fanno razzie di supermercati, si gira per strada terrorizzati dal possibile contagio e tutti i peggiori sciacalli cercano di specularci sopra.
No, non abito a Racoon City, è questo a spiazzarmi!

In compenso, dato che girare per strada pare pericolosissimo (un folle ieri mi ha aggredito urlando “le volpi sono il vettore del contagio”) ho deciso di rimettermi a giocare a Resident Evil, se non altro per calarmi in un contesto più rilassato di quel che è attualmente la vita reale.
Com’è andata?

Ecco!

Il problema serissimo è che sto gioco è invecchiato così male da istigare violenza sugli orientali (Shinji Mikami prima, la Capcom tutta poi), a causa dei suoi macro-difetti (tutti corretti nei seguiti) che oggi lo fan sembrare un esperienza da…

Ma andiamo con ordine.
Prima di arrivare al “perchè proprio non ci siamo”, un breve riassunto di cosa sto parlando, subito dopo la SIGLA!

TRAMA, GAMEPLAY E TUTTO IL RESTO
É il 1996 quando esce il gioco su Playstation (Saturn l’anno dopo) ma in-game siamo due anni nel futuro. 1998 quindi, in un contesto di fantasia che ricorda tanto i territori del Minnesota o del Nord Dakota. Sulle montagne Arklay, nei pressi di Racoon City, svetta Villa Spencer, teatro di tutti gli eventi che avranno luogo nel gioco.
I due personaggi tra cui potremo scegliere, Jill e Chris, sono membri della squadra Alpha della S.T.A.R.S., mandati a scoprire cos’è successo alla squadra Bravo, precedentemente inviata sul posto. Aggrediti da cani zombie (ma parecchio veloci), i nostri si rifugeranno nella magione e da lì avrà inizio una trama fatta di colpi di scena e tensione…un bel vedere.

Qui è quando avete scoperto il significato di Infarto!

L’uso di due personaggi non sposta nulla alla trama, che grosso modo si sviluppa in maniera analoga nonostante Chris titilli il suo ego con la presenza della giovane Rebecca mentre Jill si dovrà affidare alla figura del padre surrugato Barry Burton (comunità ursina represent).
Quel che cambia pesantemente è invece la difficoltà del gioco.
Jill ha più munizioni, più cure e persino più Ink Ribbon, a scapito di un capacità inferiore nell’incassare i colpi.
Fatto sta che l’ho rifinito con Chris, ed ancora mi fa male quando cammino.

Differenze qualitative “un filino” evidenti. Altrimenti detto: lavorare male!

Il gameplay è invece quello classico che ci ha tenuto compagnia fino a Code Veronica, ossia quello che Magnum CD-I chiama amabilmente “a carro armato”. I nostri eroi girano su un perno, non di lato. Premete destra e lui si volterà (in maniera dannatamente lenta) verso destra, non si sposterà in quella direzione.
Modelli poligonali su sfondi pre-renderizzati che sì, facevano molto figo, ma di fatto erano delle immagini statiche. Poco male comunque, le dinamiche in gioco erano mutuate (e per qualche aspetto migliorate) da esperimenti precedenti come Alone in the Dark o Ecstatica, quindi sapevano il fatto loro. Muoversi, sparare, raccogliere oggetti, leggere documenti, combinare oggetti, usarli per sbloccare nuovi ambienti e via così fino alla fine.
La narrazione è incalzante, molto curata e coinvolgente, ragion per cui si va avanti motivati per scoprire cosa c’è dietro gli esperimenti della Umbrella Corps, ma intanto sale anche la frustrazione.

Ciao, sono la frustrazione!

LE RAGIONI PER CUI NO, OGGI NON È BELLO COME AL TEMPO
Ci sono tantissimi giochi che portano con se dinamiche obsolete che ne rendono la fruibilità molto complessa ai nostri giorni ma ehi: io vivo di retrogaming!
Lo mastico da anni e non mi intimorisco di fronte ad un Ultima in cui devo digitare tutti i comandi da tastiera o ad un titolo per Intellivision (col suo ostico gamepad). La grafica? Puah, bazzecole, non è quella che rende vecchio un gioco.
E allora? Cosa avrebbe di tanto sbagliato oggi il primo Resident Evil?

Wesker is not amused

I SALVATAGGI – Tra le cose che sono state peggiorate rispetto ad Alone in the Dark (da adesso AitD), il primo aspetto è sicuramente quello dei salvataggi. Nell’avventura di Edward Carnby il giocatore poteva salvare quanto e dove voleva mentre in Resident Evil no. Si devono possedere degli Ink Ribbon (rari) e trovare una macchina da scrivere. La scelta se la son portata avanti anche nei capitoli successivi, evidentemente considerandola utile ad aumentare l’ansia, ma in realtà, almeno nel primo capitolo, aiuta solo ad aumentare la velocità con cui mi son girate le pelotas. Dato che i proiettili sono pochi ed i nemici tanti, spesso si dovrà evitarli invece di ucciderli, risultato che non sempre riesce, specie nei momenti più avanzati del gioco. Salvare più spesso ci eviterebbe di fare lunghe sessioni che si concludono solo all’ultimo con la nostra morte, obbligandoci quindi a rigiocare 30 minuti di fila ancora ed ancora. Sarebbe un difetto minore se non fosse che gli Ink Ribbon occupano pure spazio nell’inventario, il quale…

Nastri di inchiostro che si consumano scrivendo il tuo nome.

INVENTARIO – Nel già citato AitD si potevano tenere molti oggetti con se e quando fossimo stati sovraccarichi ci bastava lasciarli a terra. Sono serio, alla Capcom capirono che era la cosa migliore da fare solo molti anni dopo (con Resident Evil 0). Jill ha 8 slot nel suo inventario, Chris solo 6, ragion per cui ci troveremo a fare backtracking continuo solo per posare quel oggetto microscopico (una chiave occupa lo stesso spazio di un fucile) nei pochi posti in cui ci è concesso farlo: i bauli. Questi sono magicamente collegati tra loro con un teletrasporto interno, che manda in vacca ogni logica solo per una dinamica che si sarebbe potuta evitare facendo come alla Infogrames quattro anni prima.

E pensare che all’inizio sembrava tosta l’idea di affrontare uno zombie con un coltello…

NIENTE MIRA AUTOMATICA, NIENTE GIRAVOLTA A 180° – Devo qui ammettere che la Capcom capì l’errore molto in fretta, tant’è che la successiva Director’s Cut dello stesso gioco comprendeva almeno la mira automatica. Fatto sta che nel primo RE il personaggio non è in grado di farlo ed andrebbe pure bene come concetto se non fosse che spesso questi sono nascosti dalla telecamera fissa, impedendoci di fatto anche solo l’intuizione di dove mirare. La giravolta su se stessi invece è il fiore all’occhiello del disastro. Incantatevi ad osservare il vostro eroe che si muove alla velocità di un bradipo sotto acido mentre un Hunter gli sfettuccia i garretti. Romantico!

SPARAMI, MA SOLO QUANDO POSSO FARTI MALE – Dulcis in fundo, dopo aver capito che i nemici sono tanti, forti e pronti a nascondersi dietro gli angoli che non potremo inquadrare, noi sprovvisti di mira automatica, incapaci di fuggire con efficacia e scarsi di munizioni, il trionfo si ottiene col fatto che non possiamo sparare quando ci aggrada ma solo quando il nemico si sarà completamente ripreso dal precedente colpo inflittogli, pena l’inefficacia del colpo.
Già, se il nemico è stato steso a terra da una fucilata ma non si è ancora rialzato, continuare a sparagli servirà solo a sprecare proiettili.
Ora immaginate che bello mentre quel mostro manco capite bene dove si trova e dovete calcolare a caso il punto in cui sparare ed il quando.
Fatality!

La versione Saturn aveva qualche extra di poco conto, tipo un Tyrant versione Gold, solo per i nostri soci più esclusivi. (perdonate la low-res dell’immagine, internet mi odia)

CONCLUDENDO
Ma quindi Starfox? Proprio tu che elogi roba coi Ninja che giocano a Golf ti metti a parlar male di un capolavoro?
Calmi un po’, rileggetevi il sottotitolo!
Resident Evil era un capolavoro e resta tale, con una trama eccellente ed un’atmosfera che non ha perso un grammo di spessore in quasi 25 anni di vita. Il problema è che molte delle scelte che furono fatte da Capcom per questo primissimo capitolo erano insensate anche nel ’96, figuriamoci giocandoci oggi.
No, non la digerisco la solita scusa del “Eeeeh, ma erano i primi esperimenti” perchè il titolo da cui prendeva palesemente ispirazione aveva già fatto meglio da quel fronte.
Oggi abbiamo un’opera seminale, invecchiato molto male per alcuni suoi difetti di gameplay ma nonostante tutto ancora validissima per introdurre al genere.
Certo, se vi giocate la Director’s Cut (o il remake), stavolta fate meglio!

Un pensiero su “RESIDENT EVIL (PS1 – SATURN)

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