S.E.U.C.K. E NUCLEO 448

Lo Shoot’em up construction kit ed uno dei più fighi giochi realizzati con essi, dalle parole del suo creatore.
Intervista a Leonardo Vettori. (di Starfox Mulder)

Un editor di videogiochi che poteva realmente essere usato da non programmatori e diede vita a centinaia di titoli distribuiti gratuitamente. Quindi dite grazie alla Sensible Software!

1987, Chris Yates (al codice) e Jon Hare (alle tastier….ehm, alla grafica) pubblicarono il loro Shoot’em up Construction Kit per Commodore 64 -poi sarebbe uscito anche su Amiga ed Atari ST- forti dei successi ottenuti con Wizball e Microprose Soccer.
I due più avanti avrebbero realizzato assieme tante altre meraviglie, quali Sensible Soccer e Cannon Fodder, ma nell’era del C64 erano già delle piccole celebrità e la loro creazione permise a migliaia di volenterosi ragazzotti brufolosi di sfogare il proprio estro.

Alla voce: estro!

Le critiche ci furono ed erano prevedibili: il percorso dei nemici doveva sempre essere prefissato e mai casuale (i proiettili invece sì), dinamiche ripetitive eccetera eccetera.
Come volete cari, ma di fatto l’accessibilità era unica e faceva sì che anche il meno avvezzo alle stringhe di codice sapesse metterci mano.
4 giochi “sample” presenti nel pacchetto ed un manualetto completo al punto giusto per darsi da fare.

Disegna la tua astronavina che fa pim pim!

Il programma generò una piccola community ancora molto viva ai giorni nostri, basti dire che esiste il SEUCK COMPO, un contest in cui si sfidano i nuovi programmi realizzati con il celebre editor.
Voglio parlarvi proprio di uno di questi e lo farò in compagnia del suo autore: Leonardo Vettori.
Prima però una piccola intro:

Load – Run

TRAMA
Un messaggio diretto a tutti gli esseri viventi dell’Universo arriva anche sulla Terra. Proviene dallo spazio esterno e recita una cosa simile a: “Attenzione! Asteroide fuori controllo! Contiene le origini dell’arma più pericolosa mai conosciuta! Qualcuno si diriga verso l’asteroide prima che distrugga il suo pianeta e tutti gli altri lungo il percorso.”
L’Asteroide viene denominato Nucleo 447 e tutte le astronavi inviate verso di esso fino ad oggi non sono mai tornate. Ora tocca a noi cercare di salvare l’umanità prima dell’imminente impatto. A meno che…

Cosa vedono i miei occhi? Power ups, nemici, pareti cristalline e tutto quel che serve in uno shoot’em up!

GAMEPLAY
Qui le cose si fanno facili anche perchè il gioco è controllato con il joystick, ergo: muoversi e sparare. I mondi da esplorare sono 4 e ci sono un totale di 5 boss da affrontare (l’ultimo arriva immediatamente dopo il quarto). Difficoltà? Medio bassa secondo me (ma sono appassionato del genere), ragione per cui voi scafati potrete godere della realizzazione tecnica del titolo senza stare troppo concentrati sui proiettili mentre i neofiti potrebbero vedere la fine…potrebbero perchè devo ammettere che il boss finale non è affatto leggerino!

Foto direttamente allo schermo su cui giocavo, come si faceva negli 80es.

GRAFICA & SONORO, LONGEVITÀ, REPERIBILITÀ
Leonardo alla grafica ha fatto un lavoro eccellente. Sprites puliti, nessuna confusione su schermo e scenari evocativi, spingendo al massimo il Seuck. Richard Bayliss alle musiche saprà invece rapirvi sin da subito ed è pure riuscito nel integrare musiche ed effetti sonori, cosa tutt’altro che scontata in questo contesto. La longevità non è alta, si finisce in una ventina di minuti, ma memorizzare i pattern nemici per arrivarci a quell’agognata fine non sarà affatto cosa breve, specie per la difficoltà del sopracitato boss finale.
La reperibilità è infine delle più comode possibili.
Eccolo qui:

NUCLEO 448

Potete emularlo o giocarlo direttamente su hardware originale con uno dei tanti sistemi previsti. Io ho usato questo:

30 papagne su ebay e si collega sia al commodore che, tramite cavetto minijack, al vostro smartphone, su cui scaricherete la app Tape Loader per simulate il Datassette. TAAAAC

Basta cianciare e passiamo ora alla parte più attesa di questo articolo.

INTERVISTA A LEONARDO VETTORI

StarfoxCiao Leonardo, iniziamo con le presentazioni di rito. Chi sei, cosa fai per vivere ed a quali realtà retroludiche prendi parte?
Leonardo – Ciao Starfox, mi chiamo Leonardo Vettori, faccio il progettista meccanico (disegno in 3D pezzi di aereo). Ho 48 anni e come tutti, quando ero piccolo, son cresciuto con il Commodore 64. Sul fronte retroludico sono stato vicepresidente del Firenze Vintage Bit per 3 anni ed ora ho deciso di dedicarmi a progetti personali.

StarfoxIl tuo Nucleo 447 (poi uscito in versione enhanced come Nucleo 448 un paio di settimane fa) è un vertical shoot’em up programmato per Commodore 64 e distribuito gratuitamente in rete dopo aver partecipato al contest per i migliori giochi programmati con Seuck. E’ il tuo primo progetto o hai realizzato altri videogames precedentemente?
Leonardo – No, è il primo. Io sono un appassionato di grafica ma un videogame non è solo quello e ci vuole una perseveranza che non avevo. Qualche anno fa ho visto il contest di Richard Bayliss ed ho deciso di partecipare mettendomici con più serietà.
Quando avevo 17 anni a dire il vero realizzai un gioco chiamato Nucleo 477 che inviai a Zzzap! che ricordo fighissimo ma la cassettina inviata alla rivista non mi fu mai recensita e la copia che avevo a casa dello stesso ho scoperto di averla ri-registrata con i Guns ‘n’ Roses sopra. Insomma: perso per sempre. Nucleo 447 si basa su quel che ricordavo del gioco sviluppato oltre trent’anni fa.

StarfoxRacconta: come si è svolta la realizzazione? Come hai preso contatto con Richard Bayliss e che difficoltà avete riscontrato?
Leonardo – Il contest non fu un successo, il gioco è arrivato sesto, ma mi ha spinto a migliorare il titolo. Volevo aggiungere gli score, la musica, le utility varie disponibili ma…non è il mio campo, mi annoia. Qualche settimana fa ho mandato un messaggio sul sito di Richard Bayliss per chiedere se qualcuno volesse migliorarlo finchè Richard stesso non mi ha dato dei consigli ed io l’ho accalappiato chiedendogli “perchè non lo fai te?”
E’ arrivato il Covid-19 ed essendo tutti bloccati in casa siamo riusciti a chiuderlo in due settimane.
Ora ci sono delle basi grigie che sparano nella direzione del personaggio così come fanno anche i boss di fine livello, la musica è stata inserita insieme agli effetti sonori senza che le due cose collidessero e ad un certo punto mi son trovato un gioco con un gameplay diverso. A conclusione abbiamo inserito la schermata finale che si sblocca con il codice ottenuto terminando il gioco.

StarfoxUno dei complimenti maggiori che ho sentito ripetere a Nucleo 447 è che pur essendo stato realizzato con Seuck si tratta di un prodotto estremamente “pulito”. Non sono per nulla pratica di Seuck quindi non so fare paragoni su quanto “sporchi” siano altri titoli realizzati con esso ma so di averci visto dei rimandi ad un gioco che apprezzo molto, Xenon 2, quindi vorrei chiederti: quali sono i tuoi shmups preferiti?
Leonardo – A me non piacciono gli sparatutto (io rido, NdStarfox). Sono tendenzialmente una persona molto pigra ed appena mi annoio un po’ mollo. Gli unici giochi che mi appassionavano su C64 di questo genere erano R-Type ed IO. Sul moderno sicuramente Ikaruga.
Lo scopo che mi ero prefissato, in merito a Nucleo, era di “far vedere il gioco dall’inizio alla fine” e che fosse più bello da vedere possibile. Per potermene assicurare ho fatto il gioco più facile della media proprio per poter permettere ai giocatori di arrivare fino in fondo e non mollarlo per la frustrazione.
Il Seuck ha dei limiti ben precisi, come il fatto di non poter gestire più di 8 sprites alla volta, altrimenti lo schermo flickera.
Lo volevo far pulito perché a me non piacciono gli sparatutto in cui sotto passa il terreno e sopra la navicella ci si confonde. Deve essere sempre chiaro cosa sia sfondo, cosa navicella e cosa nemici/proiettili. In Nucleo non si va mai in confusione perché tutto quello che non è nero diventa mortale per il nostro alter-ego.

StarfoxLa trama di Nucleo 447 ha un messaggio pacifista sul finale che ho particolarmente apprezzato e volevo chiederti: come ti è venuta in mente?
Leonardo – In realtà mi è venuto in mente perché sono un appassionato di Kubrick e di 2001 Odissea nello Spazio. Volevo realizzare questo bambino in pixels e mi è venuta st’idea totalmente non politically correct di piazzarlo come boss finale. La trama è venuta dopo per giustificare il tutto.

StarfoxHai in mente di fare altro in futuro?
Leonardo – Sì, non col SEUCK però, ne ho già estrapolato tutto il possibile. Ora vorrei dedicarmi ad un altro genere, ossia quello dei platform, ma sono ancora in fase progettuale. Si tratterà di un multipiatta per tutti i sistemi che utilizzano lo Zilog 80.

StarfoxGrazie mille della disponibilità Leonardo, è stato un piacere chiacchierare con te e considerami un eventuale futura cavia playtester per il tuo nuovo gioco.
Leonardo – Sarai sfruttato a dovere. Grazie a te, ciao Bit-elloni!

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...