La triste storia di “BLACK ICE WHITE NOISE”

Salve a tutti, carissimi fan Bit-ellonici. Sono di nuovo io, il vostro adorato Magnum CD-i, pronto come sempre a portare un po’ di sana oscurità nelle vostre vite.

Dato che la quarantena si è prolungata anche qui alle Hawaii, ho finalmente ripreso in mano molti progetti che avevo abbandonato. Tutto materiale top secret ovviamente, ma che presto potrete (forse) trovare nelle migliori librerie. Tra una sessione di scrittura e qualche serata passata con la dolce Monique, ne ho approfittato per recuperare tutta una serie di perle filmiche anni ’80, ed un po’ di giochi semi sconosciuti del decennio successivo. Proprio durante un’appassionante sessione a Zenki per il Nec PC-FX, mi arriva un messaggio sul cercapersone. Il collega Starfox, sempre breve e conciso, mi scrive “Giochi impossibili”. Questo apre un ventaglio immenso di possibilità e mi vengono subito in mente esempi come Battle Heat su PC-FX, un picchiaduro a filmati di cui non ho mai capito il funzionamento, e il leggendario Harvester, un’avventura grafica per PC davvero sopra le righe e che sorpassa il buongusto di molti (ma non il mio, che ne sono estimatore).
Mentre riflettevo però, ho voltato lo sguardo verso la libreria e mi sono soffermato sul leggendario “Neuromante” di Gibson, vero e proprio fondamento letterario della fantascienza cyberpunk.
In quel momento mi ha attraversato un pensiero rivolto ad un gioco “impossibile”, mai arrivato sugli scaffali, che forse avrebbe mostrato davvero le potenzialità dell’Atari Jaguar, una console che, come ben sappiamo, ha avuto un’esistenza particolarmente travagliata.
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Oggi parliamo quindi di “Black Ice White Noise”, un action adventure in terza persona previsto per Jaguar CD e, come tanti altri progetti interessanti, abbandonato prima del completamento. Sviluppato da un team composto da giovani programmatori, molti dei quali ancora all’inizio della loro carriera, il titolo nasce con l’ambizione di portare su schermo un gioco in terza persona con totale libertà esplorativa.
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Ambientato nel 2042, in una cupa città californiana chiamata Loma Prieta, situata nella valle di Santa Clara, Black Ice White Noise avrebbe proposto tre personaggi principali tra cui scegliere: Misha, una samurai di strada giapponese, Tyro, un hacker e Crash, un alcolizzato col cervello fuso. Nei panni del nostro preferito, avremmo seguito la trama principale, risolvendo incarichi di ogni genere per conto di vari datori di lavoro, a cui si sarebbe aggiunta la possibilità di girare liberamente per la città, accettando missioni secondarie del tutto opzionali. Il denaro guadagnato avrebbe permesso di migliorare il nostro armamentario e comprare oggetti di vario tipo.
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Fondamentale poi sarebbe stata la possibilità di entrare nel cyberspazio, qui chiamato C-Space, utilizzando i “deck” di Gibsoniana memoria. Qui saremmo potuti entrare in varie sezioni, leggere documenti e note, nonché infiltrarci in zone protette ed hackerare veicoli, sistemi di sicurezza etc.
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Era presente anche un sistema di spostamento rapido, tramite la chiamata di un taxi, che ci avrebbe portato dove preferivamo. Durante gli scontri, avremmo potuto combattere sia con armi (con la possibilità di avere la mira assistita), che corpo a corpo. Nel caso avessimo utilizzato armi da fuoco per strada, sarebbe intervenuta la polizia, che avremmo comunque potuto affrontare.
Come credo avrete capito, ci troviamo di fronte ad un titolo estremamente avveniristico, che in pieno 1995 si proponeva una serie di obiettivi senza precedenti, che avremmo trovato solo diversi anni dopo su ben altro hardware (mi vengono in mente Deus Ex, The Nomad Soul, Shenmue e GTA III).
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Graficamente il gioco utilizza personaggi digitalizzati, che si muovono in un ambiente tridimensionale, con la presenza di veicoli poligonali. Le strade sarebbero state trafficate e ricche di personaggi non giocanti, a cui avremo potuto rivolgere la parola.
I personaggi principali con cui interagire, invece, erano tutti attori, ripresi con la tecnica del blue screen, che avrebbero interagito col giocatore parlando attraverso filmati in full motion video, a cui il personaggio poteva rispondere con tre tipi di atteggiamento diverso. Una delle caratteristiche più interessanti è la quasi totale assenza di caricamenti, che non interrompono mai il gioco, neanche quando entriamo negli edifici o parliamo con i personaggi.
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La colonna sonora inizialmente venne proposta ai Nine Inch Nails, che si mostrarono molto interessati al progetto. Il basso budget previsto da Atari fece però saltare le trattative ed alla fine fu assunto Andy Armer, compositore con all’attivo titoli come Ecco: the Tides of Time ed Eternal Champions, che riuscì comunque pienamente nell’impresa di accompagnare degnamente l’azione di gioco.
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Arrivati a questo punto, è giunto il momento di porsi una domanda scontata ma doverosa: se tutto questo era così bello, interessante ed innovativo, perché non è mai uscito?
Le ragioni sono purtroppo molteplici, ma andiamo con ordine.
In primis abbiamo Atari stessa, che con l’enorme fallimento del Jaguar, della sua periferica a cd, e di tutte le strategie di sviluppo e marketing ad essi correlate, decise di staccare la spina a molti progetti in fase avanzata, compreso Black Ice White Noise.
Dall’altra abbiamo un team composto da giovani talenti, ancora non del tutto maturi, a cui fu affidata (caso non certo unico né raro all’interno di Atari) la piena gestione di un progetto di questa portata. A capo dello sviluppo c’era B.J. West, un giovane digital artist, che si trovò a dirigere un gruppo senza averne alcuna esperienza.
Nonostante questo i lavori sul gioco procedevano comunque regolari, anche se il poco budget e lo scarso controllo del team avevano portato a ridurre o tagliare del tutto diverse caratteristiche previste inizialmente. Ad aggravare le cose ci pensò poi Atari stessa, che richiamò più volte diversi programmatori di Black Ice a completare altri progetti, rallentando ulteriormente lo sviluppo del titolo, che saltò la data di lancio prevista per il Natale del 1995. I lavori proseguirono per qualche altro mese, per interrompersi definitivamente ad inizio 1996. Tra le tante opzioni, era previsto persino un adattamento filmico, ma tutto si fermò con la vendita di Atari.
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I diritti dell’IP di Black Ice White Noise rimasero a B.J. West ed il progetto sparì nel nulla per diversi anni, anche se si vociferava dell’esistenza di più di venti diverse revisioni giocabili. Due di queste furono rilasciate online (indovinate chi ne è entrato in possesso in questo modo J), poi lo stesso B.J. West ha aperto un sito dove ad oggi vende la revisione 18 (considerata la più stabile) e la 23 (l’ultima realizzata prima della cancellazione). Nessuna di queste due release è ovviamente vicina al completamento, ma mostra comunque le incredibili potenzialità di questo progetto. Purtroppo nelle due versioni possiamo provare solo il personaggio di Misha, ed inoltre non sono presenti né gli effetti sonori, né la musica; l’unica cosa che potremo sentire è la voce dei personaggi che incontreremo, che ci parleranno durante i filmati.
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Insieme alle due revisioni, viene venduta anche la colonna sonora ufficiale del gioco, che ho comprato anch’io per supporto e che, come dicevo, è di buona qualità.
Black Ice White Noise è quindi frutto di genio e sregolatezza, come buona parte della storia di Atari stessa. Non possiamo sapere se avrebbe cambiato il destino del Jaguar, ma sicuramente sarebbe stato un titolo che avrebbe fatto parlare di sé.
E’ pomeriggio inoltrato e dalla finestra entra una piacevole brezza. Direi che per oggi posso finalmente rilassarmi sulla veranda. Chissà cosa avrà preparato Higgins per cena…

Alla prossima ragazzi e non dimenticate il motto: “Stay Hungry, Stay Obscure”

MAGNUM CD-i
Magnum

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