METAMORPHOSIS (ZX Spectrum)

La rece del videogame in uscita questa domenica per Zx Spectrum con ben due Bitelloni tra i beta testers.

Questa non è la schermata d’apertura definitiva ma, dato che c’è il mio nome vero, non ve la metto!

“UCCIDI, MANGIA, EVOLVI!” che curiosamente è sia il motto di Metamorphosis che del McDonald
(il pezzo di Starfox Mulder)

Conosco Leonardo Vettori da un paio di annetti ed in occasione della recensione di Nucleo 448 l’ho pure intervistato.
Che bello quel periodo, eravamo in pandemia da appena un mese e ci sembrava che saremmo morti tutti: quale momento migliore per mettersi giù di buzzo buono a realizzare un videogame horror dai chiari rimandi Gygeriani?
Ma infatti!

Cliccate subito 4 ed impostate Hard, fighetti!

TRAMA E GAMEPLAY
Evolve or Die, non ci sono alternative.
Inizieremo il gioco con un essere dalle sembianze simili ad un aracnide ed una barra di energia molto limitata. Potremo spostarci a destra e sinistra (O e P su tastiera, col joystick arrivateci da soli), saltare (Q/Su) o colpire i nemici con un particolare attacco a sputo (Space/Fire).
Lo scopo non è ucciderli, ma farli regredire allo stato di esistenza precedente, indebolendoli di colpo in colpo finché non saranno degenerati a vermi e saremo in grado di mangiarli, rigenerando così la nostra energy bar. Inizialmente il numero massimo di punti energia a nostra disposizione sarà molto limitato ma con l’avanzare del gioco potremo recuperare degli oggetti che, se posti nel raggio di energia presente nella stanza centrale, ci aumenteranno il valore massimo della salute, oltre ad avvinarci alla conclusione dello stage. Passata una certa soglia ecco che evolveremo ad un mix umano-aracnide, poi ad una sorta di bimbo deforme ed infine, terminato il gioco, in un umano fatto e finito…ma ce n’è di roba da fare prima.

Prima schermata ed è già poesia.

La Demo presenta il primo livello ma nel gioco completo ce ne sono tre ed ognuno segue degli schemi simili:
-Esplorazione al fine di trovare una chiave capace di aprire una combat zone.
-Ricerca della combat zone, esplorazione della stessa e recupero dell’ambito upgrade.
-Posizionamento dell’upgrade nel raggio situato a centro livello e via che si evolve.

Perché ammazzarli non basta più.

Ogni tre upgrade si passa al livello successivo e terminato il terzo si va alla “stanza finale”.
Nel corso del gioco però si può morire in tanti modi, tutti riassumibili nella perdita totale dei propri punti ferita per mezzo di trappole o attacchi nemici.
I nemici sono come noi: hanno i nostri stessi attacchi e mangiano per curare le loro ferite o evolversi.
E’ una gara a chi evolve prima e non ci verranno risparmiati colpi scorretti (se saltate in testa ad un avversario lo paralizzerete per qualche istante ma anche lui potrà fare lo stesso con voi), attacchi in gruppo e mortali trappole.

Atmosphere

SVILUPPO, GRAFICA E SONORO
La programmazione vera e propria è stata lasciata in mano a Kees Van Oss (al suo primo gioco originale ma con le ossa irrobustite da oltre un centinaio di porting) mentre sul fronte dell’idea e della grafica bisogna rendere merito a Leonardo Vettori, un grafico notoriamente coi controca***.

L’impatto estetico è tra le cose più incredibili che mi sia mai capitato di vedere sullo Speccy, vuoi per le sue atmosfere cupe, vuoi per gli elementi disturbanti che circondano il nostro protagonista e lo permeano direttamente.
Anche vederlo “mangiare” i suoi nemici è disturbante, ma non per questo meno appagante.
Le musiche, presenti esclusivamente nella versione 128kb, sono davvero ottime, per cui una gran lode a Fanciulli-Pimenta-Fatalsnipe che han saputo dar corpo a motivi claustrofobici e disturbanti.

Se non capite come raggiungere la chiave gialla, vi meritate il modern gaming.

IL CONTRIBUTO DEI TESTERS.
Qui il discorso è lungo ma lascerò a Magnum il compito di sviscerarlo al meglio essendo salito a bordo molto prima di me. Posso solo dirvi i miei (pochi) meriti: se esiste la possibilità di giocare a livello Hard lo dovete al sottoscritto, che ha terminato il gioco in mezz’ora alla sua seconda partita (o terza, i miei ricordi potrebbero darmi meriti che non ho). Quindi prego: potete bestemmiare il mio nome se vi avventurerete nelle lande del gioco “Duro”.

Quello in cima è un portale per fuggire dalla combat zone se starete per morire…non c’è onore da morti.

LA FONDAMENTALE SECONDA OPINIONE
(il pezzo di Magnum CD-I)

Eccomi qua, miei cari fan Bit-ellonici; sono il vostro adorato Magnum CD-i, che arriva in questa sezione dell’articolo del buon Starfox per raccontarvi di questo particolare progetto videoludico. Come vi ha già ragguagliato l’esimio collega, abbiamo collaborato entrambi su Metamorphosis ed è stata un’esperienza illuminante e, non mi vergogno a dirlo, emozionante.
In effetti il mio ingresso nel team c’è stato praticamente all’inizio, quando il progetto era ancora in fase embrionale. Conosco Leonardo ormai da tanto tempo, e da buoni amici non sono mancate le conversazioni già sul suo precedente lavoro (Nucleo 447 e la versione aggiornata 448).
Quando ha avuto l’idea per Metamorphosis, ci siamo confrontati parecchio sul mondo dei platform, in particolar modo quelli ricchi di ambientazioni suggestive e d’atmosfera, come Another World e Limbo.
Posso dirvi che all’inizio il gioco era stato pensato per avere un feeling totalmente diverso, molto più lento e ragionato ed incentrato sull’esplorazione dello scenario piuttosto che sul combattimento.
Ricordo di aver visto delle schermate di prova semplicemente meravigliose, che mi hanno sorpreso per l’effetto coreografico su un computer particolarmente limitato di risorse come lo Spectrum.

The end is near


Questo si è poi scontrato con la realtà dei fatti, ovvero la difficoltà di implementazione su una macchina di questo tipo. Da questo punto in poi il gioco si è evoluto lentamente fino a raggiungere la forma attuale, mantenendo però una ricchezza estetica ed un’atmosfera senza dubbio estremamente riuscite.
La lunga fase di collaudo è stata altrettanto interessante, con i costanti suggerimenti del team di beta tester a Leonardo e Kees e la puntuale risposta “Abbiamo finito la memoria, tagliamo”.
La mappa di gioco era inizialmente molto estesa, ma la memoria limitata non concede sconti, per cui è stato anche bello vedere come il tutto sia stato riadattato via via per venire incontro alle capacità della macchina.
Vedere nascere un gioco e seguirne il processo di sviluppo è un’esperienza davvero unica, che posso rapportare alla creazione di un progetto filmico. E’ un lavoro duro e complicato, dove si deve scendere a necessari compromessi, ma offre una panoramica unica su quello che veramente c’è dietro allo sviluppo di un videogioco.
Ripasso la parola al collega Starfox, ci sentiamo a breve o miei devoti fans.

Recuperati i tre artefatti ecco aprirsi il portale per il Level 2.

DOVE LO RECUPERO?
Qui potete scaricare la demo e da questa domenica il gioco completo.
Quanto costa? Da 0 a 1.000.000 di euro, scegliete voi.
Come faccio ad averlo in formato retail? Passerà un po’ di tempo per la versione fisica ma tranquilli che arriverà anche quella (dato che la stanno già realizzando).

Ditelo che sta roba vi inquieta abbestia!

CONCLUDENDO
Un grandissimo platform, così bello che lo abbiamo testato noi per voi prima che venisse concluso e contribuito a sistemarne tutti gli aspetti più critici. E’ divertententissimo, d’atmosfera, al 70% made in italy e con un carisma che sprizza da tutti i pori. Scaricatelo, mandate gran pacche sulle spalle agli sviluppatori con un po’ di pecunia ed attendete il formato retail.
La cosa migliore che possiate giocare oggi su Zx Spectrum!

BONUS: una pacca sulla spalla a chi capisce che immagine formano le varie schermate nella loro totalità!


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