OSCILLAZIONI (audio) DI SETTEMBRE

Saluti agropunk dal vostro Crusty Cage. Settembre, mese romantico e poetico. Per noi devastati dal caldone segna la fine di quella repressa follia misantropa sussurrata dal garbino e introduce il ritorno al respiro e “all’ammmmmòre” verso il prossimo, sebbene la mattina sovente serva la giacca e a mezzogiorno ti debba scarnificare la pelle dall’afa umida che ti si appiccica addosso e non ti molla più! Tra un risveglio al freddo e una ascella pezzata a mezzodì, cala anche quella frenesia estiva del fare-fare-fare e si torna a dare spazio ai nostri piccoli ma grandissimi piaceri della quotidianità autunno-invernale, tra cui ascoltare un buon disco guardando la pioggia cadere, il tutto contornato da una cornice arancione foliage.

Con l’articolo di questo mese vorrei condividere con voi alcune composizioni musicali a mio avviso veramente ben fatte e che mi sono rimaste impresse, ovviamente del panorama retro-videoludico. Oggi inoltre non siamo soli, poichè un ospite ci delizierà con uno spiegone di quelli veramente nerd su un chip sonoro che dire famoso è dire poco. Direi quindi introduzione finita e si parteeeee!!


SUPER CASTLEVANIA IV – SIMON BELMONT’S THEME (SNES)

Questa saga immortale vanta tantissimi episodi su altrettante console. Un gioco veramente ben fatto che ha anche saputo evolversi nel tempo trovando in Symphony Of The Night forse il punto più alto e coniando il genere, da alcuni un po’ mal digerito ma sicuramente di ampio successo, di “metroidvania”. Gameplay, storia e atmosfere a parte, i Castlevania regalano anche musiche di tutto rispetto.

La composizione che più mi ha esaltato e che vanta tantissime cover e reinterpretazioni è sicuramente “Bloody Tears”, ma trattasi di un brano già ampiamente citato anche all’interno del nostro blog. Ritengo sia poi ingiusto parlare di Castlevania solo citando Bloody Tears, un po’ come dire che i Nirvana sono solo Smell Like Teen Spirit. In queste pagine quindi parliamo di “Simon Belmont’s Theme”, apparsa nel capitolo per SNES Super Castlevania IV” del 1991 e composta da Misanori Adachi.

Simon Belmont è il protagonista di molti capitoli della saga, tra cui il primo uscito nel 1986 e successivamente convertito in cartuccia per NES. E’ un discendente della stirpe dei Belmont, famiglia di celebri ammazza vampiri. Nel gioco il nemico è Dracula e Simon possiede una frusta benedetta ammazza vampiri lasciatagli dal suo antenato Christopher. Il resto è chiaro.. 3…2…1… FIGHT!

La traccia originale nella sua parte principale è sorretta da una melodia di organo a più voci che una volta ascoltata difficilmente abbandonerà il vostro cervello. Nei momenti di stacco e di respiro a sorreggere la baracca c’è un giro di basso che dà a questo pezzo così epico e dai suoni orchestrali, un groove non scontato che vi farà battere il piede. Ascoltata mentre si gioca carica veramente tanto!!


LAZY JONES – STARDUST (C64)

Facciamo un salto indietro nel tempo. Programmare bene è un’arte anche nel 2021, sebbene oggi creare un programma che scriva “HELLO WORLD” a console implica MB e MB di memoria allocata a runtime. Quando però disponi, nel caso del C64, di soli 64KB di RAM (che poi erano ancora meno tra una menata e l’altra) e altre millemila limitazioni del caso, creare un prodotto complesso è difficile e improvvisare è vietato. Il C64 inoltre non si spacciava per mero sistema di intrattenimento ma era anche (e non solo…) un cazzutissimo sintetizzatore di suoni a più voci ancora oggi idolatrato!

Il titolo riportato si chiama Lazy Jones , è del 1984 ed è in pratica una raccolta di mini giochi. Il gioco si svolge in un hotel, in cui il protagonista, stando attento agli imprevisti e ostacoli nella main room, dovrà entrare nella varie stanze per cimentarsi in tutti i sotto-giochi. La composizione che doverosamente riportiamo è il theme principale del gioco e prende il nome di Stardust, composta dallo stesso programmatore del gioco David Whittaker. Vi ricorda qualcosa? L’avete già sentita (anni dopo…) da qualche parte? Ma quanto si stava avanti quella volta?

Prima di passare ad altro diamo spazio a un amatore delle cose piene di bottoni e del sistema musicale del C64, che ci delizierà con una illustre panoramica. Ladies And Gentlemen ecco a voi Re Porcello, un mezzo uomo e mezzo baghino nato dalla fusione tra una batteria elettronica e una piscina gonfiabile.


“Pensavo che i chip audio sul mercato, compresi quelli nei computer Atari, fossero primitivi e ovviamente fossero stati progettati da persone che non sapevano nulla di musica.

Robert Yannes

E’ quest’idea che ha portato Robert Yannes, giovane ingegnere neo assunto alla MOS Technology, a progettare il celeberrimo chip sonoro del Commodore, il MOS 6581/8580 SID (Sound Interface Device). Anche se il giovane ingegnere non rimase soddisfatto di quanto ottenuto, il risultato è stato comunque strabiliante per il tempo ed ha segnato il suono di un’epoca. Al tempo il mercato degli home computer era in evoluzione serrata, e bisognava andare in produzione prima possibile, costi quel che costi. Così il nostro eroe è riuscito in 5 mesi a portare la rivoluzione negli home computer ed un sintetizzatore a controllo digitale nelle case di oltre 17 milioni di persone in tutto il mondo, senza che neanche se ne rendessero conto. Era il 1982. E pensare che neanche la metà delle feature che Yannes aveva in mente sono state implementate.

Yannes ha praticamente dato in mano ai programmatori un volume envelope per ogni oscillatore. Fino a quel momento i suoni emessi dai computer erano dei blip-blop” a volume sparato, ma non è così che si comportano gli strumenti reali e Yannes lo sapeva bene. La nota suonata su un pianoforte ha un attacco rapido e un rilascio graduale, un violino ha un attacco lento, uno snare ha una componente di rumore, e così via. Con il SID puoi impostare l’ADSR su ogni voce con 4 valori negli appositi due registri: scegli la forma d’onda, la nota, apri il gate e via!

Non è semplice fare musica per videogiochi nel 2021, figuriamoci negli anni ’80. Non c’erano workstation, campionatori o suoni registrati e per fare musica bisognava programmarla. Sì, avete letto bene. I compositori erano (e sono) anche programmatori. Aggiungerei anche dei gran smanettoni e scopritori di feature, poiché si possono sfruttare dei bug per far fare al chip qualcosa per cui non era stato minimamente pensato, tipo riprodurre dei sample o strani effetti percussivi. il SID ha un registro a 4-bit per controllare il volume generale ed, a causa dellascarsa separazione tra la parte digitale e quella analogica, ogni volta che si cambia il valore nel registro del volume, la forma d’onda parte al volume impostato.

Ovviamente la RAM del C64 è molto limitata, e i file wave (anche se a 4-bit) non sono rinomati per occupare poco spazio. Per questo motivo, oltre ai livelli dei giochi, pure i sample spesso sono generati proceduralmente. Anche la sintesi vocale che si sente in Impossible Mission (1983, Epyx) e Ghostbusters (1984, Activision) è fatta in questo modo. Sentire parlare il proprio computer era una cosa esageratamente figa!!

Nonostante le mirabolanti feature, la grossa limitazione data dall’avere solo 3 oscillatori stava molto stretta ai compositori, ed allora ecco che emersero tecniche complesse per ingannare l’orecchio, come ad esempio arpeggi in rapida sequenza per simulare accordi oppure cambi repentini di suoni sullo stesso canale per simulare più strumenti suonati insieme (esattamente come fanno i “beatboxer” con la bocca e la voce). Proprio queste tecniche e l’intezione di superare i limiti del chip hanno caratterizzato il suono prodotto con il Commodore. La musica era diventata fondamentale per i videogiochi, tanto che molti appassionati li compravano principalmente per la musica ed i compositori che raggiungevano un certo livello di skills erano rispettati e noti.

Tornando alle funzionalità del SID, le forme d’onda disponibili sono triangolare, a dente di sega, quadrata (con pulse width variabile) e rumore, il tutto per poter riprodurre una gran quantità di timbri e suoni percussivi. C’è anche un filtro (HP, LP, BP) attivabile per i 3 canali, vari bit per attivare la modulazione ad anello utile per generare suoni simili a campanelle e l’hard sync, combinando le 3 voci per creare un caratteristico suono “raschiante” comune nei primi assoli di musica elettronica. Insomma, un synth completo e programmabile, con caratteristiche paragonabili al Mini Moog. Ed era il 1982. Un ultima cosa interessante è che il SID dispone di un convertitore analogico digitale collegato alle porte joystik: è grazie al SID che possiamo giocare ad Arkanoid con i paddle!

Poi vabbè, arrivò la rivoluzione digitale e cambiò tutte le carte in tavola. Ma questa è un’altra storia.

Concluderò dicendo che Crusty Cage ha preso proprio l’esempio che meno fa uso di tante tecniche strane ed estreme :P. La musica di Lazy Jones fa uso solo della forma d’onda a dente di sega e 2 oscillatori, uno per il basso e uno per la melodia, il filtro non è attivato e il terzo oscillatore è riservato per gli effetti sonori. Nonostante ciò rimane una gran colonna sonora 😉


FINAL FANTASY X – CHALLANGE (PS2)

Ecco un’altra serie di titoli con quasi 40 anni di vita e a cui potremmo dedicare almeno 20 pagine di elogi. Oggi però siamo qui per parlare di musica e i FF di bella musica ce ne hanno regalata tanta. Come per Castlevania anche qui c’è una traccia che ha probabilmente surclassato le altre e quando si pensa alle musica di FF balza subito alla memoria. Parliamo ovviamente della stupenda “One Winged Angel”, traccia del Final Boss di FFVII. Una colonna sonora perfetta, curata, epica, tesa ecc.. io la adoro e ricordo ancora l’esaltazione di quel combattimento quando ero appena adolescente.

C’è una seconda traccia, sempre di combattimento, che ha destato la mia curiosità e che se ascoltata con attenzione regala veramente una composizione interessante. Il gioco è Final Fantasy X, uscito nel 2001 per PS2. La musica di Masashi Hamauzu è titolata Challenge ed è il main theme di alcune battaglie particolarmente importanti del gioco, tra cui Lady Yunalesca, Seymout Flux, l’eone oscuro Behemoth e magari altre che ora non ricordo.

Come molte canzoni da Boss di FF, parte aggressiva, distorta e tagliente, con una sezione ritmica in questo caso minimale, che la racconta a colpi di crash. In superficie dei bordoni di tastiera che ricordano quasi una sirena suonante l’apocalisse e altre parti ostinate a contorno. Man mano che carica inizia il tema principale, il quale se non fosse per la batteria “umana” parrebbe proprio della techno tamarra. Arrivano poi momenti di respiro dove ritornano il bordone, gli ostinati e la batteria torna minimale e di enfasi. Ecco quindi il genio: sul bordone di testiera entra un piano che chiama a se un basso con un certo groove e a quel punto il batterista chiaramente dice “ma scusate devo solo dare sul crash e fare un ritmo base? Ora vi caccio un bel assolino jazzato! Breve ma intenso. Poi torniamo a fare i tamarri giuro!!”.


SILENT HILL 2 – THEME OF LAURA (PS2) + SILENT HILL 1 – UFO ENDING (PS1)

Ho letteralmente adorato i primi due capitoli. Li ritengo, soprattutto il secondo, perfetti per storia, atmosfere e quel disagio psicologico che ti accompagna per tutta l’esperienza. I titoli di casa Konami non hanno sicuramente lasciato nulla al caso, men che meno la parte sonora e musicale. Mi sento in dovere però di fare una doppietta in questo caso. Scelgo una composizione per gioco.

Partiamo dal secondo capitolo, uscito per PS2 nel 2001. Eviterò qualsiasi spoiler poiché non voglio rovinare nulla a chi non ci abbia mai giocato (consiglio: la sera da soli a luci spente è particolarmente difficile :P). La composizione che riporto si chiama “Theme of Laura” ed è composta da Akira Yamaoka.

Si parte con un giro, se volete anche semplice e “già sentito”, di chitarra acustica ma ben presto si presenta come una composizione completissima, regalando all’ascoltatore una “forma canzone” orecchiabile e identificabile, ma senza trascurare intrecci curati sia nella melodia che nei suoni. Sono diversi i motivetti che non lasceranno la vostra testa e se ci sommiamo “mandolinipost-rock, riverberi, alcuni passaggi di tensione, archi ecc non può che essere un risultato finale stupendo!

Arriviamo al primo capitolo, uscito per PS1 nel 1999. Non definisco quello che segue uno spoiler in quanto è un finale assolutamente a caso che nulla ha a che vedere con la storia principale. Per esaltare il dolce si consiglia di aggiungere un pizzico di sale e quelli di casa Konami lo sanno bene. Perché quindi, in mezzo ad un gioco serio, tetro, cupo e ricco di tensione, non mettere qualche cosa divertente e senza un senso? Il secondo capitolo pure presenta queste particolarità (anche più di una… wof wof wof!!!) ma la musica, credo sempre di Yamaoka, che accompagna il finale UFO del primo Silent Hill è veramente una chicca!!

La struttura parte con suoni sintetizzati un po’ stonati, per poi virare subito su un motivetto di basso distorto e spezzati che ricordano i cartoni animati dei robottoni della nostra infanzia! Ecco poi il motivo centrale: se non vi fosse quel basso e qualche abbellimento parrebbe proprio la sigla dei titoli di testa di un film di Pierino! E quindi? Si cambia di nuovoDj Piramid(head) sale in console sulla collina silenziosa e scandisce un tamarro Silent Hill…. Silent Hill….”. Mi dispiace per il povero Harry Mason, ma facendosi rapire dagli alieni ci ha regalato un motivetto memorabile!


CONCLUSIONI

Sono appena uscito. Fuori è fresco e stanotte metterò il pigiama. Fuori sta piovendo. La misantropia sta scemando…. Scemando…. Scemando… Sparita…..

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