“QUANDO L’ANIME INCONTRA L’OCCIDENTE”

Salve a tutti, miei carissimi compatrioti videoludici!!! Sono sempre io, il vostro Magnum CD-i. Si lo so, lo so, abbassate torce e forconi.
E’ vero, sono sparito da qualche mese, ma sono stato impegnato su due fronti super segreti.

Ho iniziato le indagini su quel misterioso individuo, nome in codice DANKO, che ha iniziato a tempestarmi di messaggi anonimi, invitando la qui presente stella a spegnersi quanto prima, per lasciare post al vero retrocomputer che conta. Ebbene si, il nostro amico è sicuramente un professorone, molto ben addestrato sui sistemi d’epoca remota e sa nascondersi bene. Son convinto però che riuscirò presto a trovarlo, anche a costo di interrogare ogni possessore di Apple II da qui a Chicago.

Prima o poi lo inserirò nella lista dei ricercati

La seconda, invece, è una missione ancor più segreta, iniziata assieme al collega Starfox, nome in codice “Pussycat Kills”, di cui avrete maggiori informazioni nei prossimi mesi (vi sorprenderà, parola mia).

No comment!

Ma bando alle ciance, è ora di iniziare ad affrontare il tema di oggi. Mentre mi prendevo un paio di giorni di riposo da questo periodo stressante, mi sono fatto una maratona di anime anni ottanta.

Basta un’inquadratura così per farmi innamorare. Questo è Cybercity, per la cronaca

Non avete idea della soddisfazione del ricordarsi della propria gioventù guardando classici senza tempo come Vampire Hunter D, Cybercity OEDO 808, Guyver e Area ’88. Magari qualcuno di questi risuonerà nella mente dei più appassionati, per gli altri potrebbero essere titoli da riscoprire, in mezzo ad una marea di grandi scelte (magari una volta ci faccio uno speciale sopra, sempre che gli altri Bitelloni non mi licenzino prima).
E pensare che c’è chi ancora crede che Evangelion sia stato il Big Bang dell’animazione giapponese e che tutto ciò che ne segue derivi da esso. Certo, c’è anche chi pensa che l’X68000 sia stato il Big Bang videoludico casalingo. Come dite? Non lo conoscete? Siete scusati eccome, poi magari lo approfondiremo (forse) in un lontano futuro. Quello che però rimane assodato è che non c’è mai limite alla fantasia delle persone.

Un carisma inarrivabile, per il nostro meraviglioso cacciatore di vampiri D

Ad ogni modo, mi sono immaginato decine di giovani rimanere (come me) estasiati di fronte alla potenza ed alla magnificenza di ciò che poteva offrire l’animazione nipponica in quei tempi così sperimentali. Quell’epoca ha infatti visto la nascita di maestri assoluti come Mamoru Oshii e Yoshiaki Kawajiri, oltre a conferme di pregio come sua maestà Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Rintaro e così via. A tutto questo poi va a sommarsi la grande passione per la fantascienza, declinata in decine di saghe più o meno famose, spesso arricchite dall’innesto della sottocultura cyberpunk, che in quel momento storico godeva di grande popolarità.
Ovviamente, nel resto del mondo, la popolarità dell’animazione nipponica di questo tipo si è vista maggiormente nel decennio successivo, grazie ad aziende illuminate che hanno permesso a noi tutti di poterne usufruire anche senza conoscere il giapponese.

Dicevamo del carisma? Ecco a voi Guyver

Ma quindi, vi chiederete, cosa c’entra tutto questo con il nostro approfondimento di oggi?
Ebbene, proprio al termine di questa meravigliosa maratona, mi sono ricordato dell’esistenza di alcune piccole perle videoludiche, sviluppate in occidente, che si sono poste il compito di omaggiare quel meraviglioso mondo animato, con risultati assai diversi ma con una passione non certo trascurabile.
Volete sapere quali sono? Allora preparate i vostri PC (o Mac, almeno per i primi due) ed entrate insieme a me in questa piccola stanza dei ricordi, dove ci aspetta un buon cocktail e tanta nostalgia.

SHOGO: MOBILE ARMOR DIVISION (Monolith Productions – 1998)


Secondo sparatutto in soggettiva sviluppato dall’allora poco più che esordiente team Monolith,  Shogo è fortemente ispirato all’immaginario nipponico e presenta una caratterizzazione di personaggi ed ambienti molto in linea con i classici stilemi del genere.
La vicenda si svolge in un lontano futuro. Nei panni di Sanjuro Makabe, pilota di unità robotica meccanizzata, dovremo affrontare una guerra per il controllo del pianeta Cronus, che cela una risorsa dalle incredibili potenzialità. Il complotto che lentamente verrà a delinearsi arriverà a scuoterci nel profondo, tanto che, ad un certo punto, avremo la possibilità di compiere una scelta morale che influenzerà in modo radicale la seconda parte del gioco.

Una tranquilla serata sul pianeta Cronus

Nonostante il piccolo team e l’utilizzo del nuovo motore grafico Lithtech, sviluppato internamente da Monolith ed utilizzato poi da una quantità innumerevole di giochi, Shogo riuscì ad arrivare sul mercato con un tempo di sviluppo piuttosto rapido. Il progetto aveva in realtà una scala molto più ampia, ma dovette essere ridimensionato proprio per l’inesperienza del team.
Ad ogni modo la sua uscita, nell’autunno del 1998, fu accolta entusiasticamente dalla critica specializzata, ma fece poca presa sul pubblico, cosa che portò a vendite ben al di sotto delle aspettative, tanto da arrivare alla cancellazione dell’espansione prevista per l’anno successivo. Ma cosa rende quindi Shogo tanto speciale agli occhi di noi nostalgici? Un attimo che ve lo spiego.

Sangue a litri, con gal in bikini sullo sfondo

Graficamente il nuovo motore si mostrava decisamente impressionante, grazie alla possibilità di gestire ottimamente sia interni che esterni (cosa non da poco all’epoca), con gran numero di elementi tridimensionali su schermo ed una quantità notevole di effetti visivi. Il tutto era poi generalmente molto fluido, ma con ottime possibilità di personalizzazione per i computer meno performanti. L’unico neo estetico era la realizzazione dei personaggi umani, ispirati si al mondo anime, ma non proprio al massimo delle possibilità di allora. I giganteschi robot, invece, erano proprio belli da vedere (e da distruggere). Oggi il tutto è chiaramente molto più ridimensionato, ma lo stile secondo me fa ancora una bellissima figura.

Volete mettere uscire per locali la sera su un bel robot altro quattro piani?

Anche il comparto audio si presenta di buona qualità, con ottimi effetti sonori, un doppiaggio discreto (anche se con qualche scivolone in zona Resident Evil) ed un piacevole accompagnamento musicale, sempre molto discreto e mai intrusivo. Nota di merito per la splendida canzone introduttiva, cantata in giapponese, che mette subito nel mood adatto.

Un po’ di sana distruzione

Il gioco, come dicevo, è uno sparatutto in prima persona, ma quello che lo differenzia dagli altri suoi contemporanei è il fatto di passare la maggior parte del tempo a far danni all’interno dell’abitacolo di giganteschi robot. A differenza del classico simulatore di mech dell’epoca (genere che peraltro adoro), il sistema di controllo rimane sempre fedele all’FPS classico, dandoci una libertà di movimento allora totalmente inesplorata su computer. Non mancano ovviamente le sezioni a piedi, così come la presenza di un nutrito arsenale con cui causare devastazione assortita.
Tutto perfetto quindi? Purtroppo no. Il livello di difficoltà è davvero molto alto, anche grazie all’implementazione di un sistema di colpi critici, dal funzionamento lievemente criptico, che ci porta a fare più danni all’avversario (e recuperare un po’ energia) in caso di successo, ma che permette allo stesso di fare la medesima cosa con noi. Inutile dire che la morte sarà sempre dietro l’angolo, ragion per cui sarà bene salvare spesso (meno male c’è il quicksave). A questo si aggiungono un po’ di bug ed imprecisioni, che però non minano il divertimeno e la qualità che Shogo sa offrire.
Se siete interessati, oltre che su PC, potete trovarlo su Mac, Linux e persino su Amiga, dove però serve una configurazione carrozzatissima.

Darkside Blues (Akimbo version)



Personalmente, sono un grandissimo fan di questo storico team, e consiglio senza riserve di approfondire la loro robusta produzione, a partire proprio dagli eccellenti sparatutto in soggettiva, come i due Blood, i No One Lives Forever, Alien Vs Predator 2, Condemned, i primi due Fear e così via, fino ad arrivare a piccole perle dimenticate come Sanity: Aiken’s Artifact e Claw.

ONI (Bungie – 2001)

C’è stato un tempo in cui Bungie non era sinonimo di Halo o Destiny (e meno male).
Ebbene si, la storica compagnia americana ha avuto una storia piuttosto interessante, con lo sviluppo di sparatutto in soggettiva molto più profondi ed interessanti di tanti contemporanei
(la serie Marathon), e titoli strategici unici e di grande valore (i due meravigliosi Myth).
Oltre a questi però c’è un altro titolo action, parzialmente sepolto dalle sabbie del tempo, che si propone come un gigantesco omaggio al mondo di Ghost in the Shell e dei suoi personaggi.
Questo gioco è chiamato Oni, ed è uscito all’inizio del 2001 (ho sforato bitelliiiii) su PC e PS2, per poi approdare su Mac nell’autunno dello stesso anno.
Pur non essendo stato un gran successo, anzi, tutto il contrario, il titolo di Bungie West si rivela molto più interessante di quanto non ci si aspetterebbe. Ah si, fermi tutti, non ho spiegato nel dettaglio la storia del team: quest’ultimo nasce come divisione separata della compagnia, ma riuscirà a completare solo Oni, venendo poi riassorbito dalla casa madre. Semplice e rapido.

Ehi, ma c’è anche una trama interessante!

La vicenda ha inizio nel prossimo futuro, e più precisamente nell’anno 2032. La terra è stata inquinata a livelli indescrivibili, tanto che solo una piccola parte di essa è ancora abitabile.
Le nazioni di tutto il mondo si sono unite in un unico governo di coalizione, che con il pugno di ferro impone ordine e legge, schiacciando qualunque tentativo di opposizione. La protagonista, Konoko, una poliziotta in forza alla TCFT (Technological Crime Task Force), si troverà presto al centro di un vortice di menzogne, cosa che la porterà a cercare la verità su se stessa e sul suo passato.

Un bel calcione e via!

Graficamente Oni offre un’ottima resa estetica e stilistica dei personaggi, che tra l’altro godono di movenze ed animazioni di eccellente qualità, unite ad effetti coreografici decisamente d’impatto.
Il tutto è però controbilanciato da ambientazioni estremamente vaste, ma decisamente povere di dettagli e tratti distintivi, che risultarono piuttosto blande anche al tempo dell’uscita (forse si erano limitati per via del contemporaneo porting per PS2? Chi lo sa). Nota di merito invece per le splendide sequenze animate d’intermezzo, davvero riuscite sia da un punto di vista stilistico che estetico.

Un bel calcio volante sistema qualunque problema

Il comparto audio offre una buona varietà d’effetti, a cui si somma un ottimo doppiaggio ed una discreta (ma non certo memorabile) colonna sonora.

Un momento di caos accanto ad un agente della TCFT

Ma arriviamo a ciò che rende Oni un titolo senza dubbio di ottimo valore: il sistema di combattimento. Ad una prima occhiata, infatti, il titolo Bungie West potrebbe sembrarvi l’ennesimo sparatutto in terza persona, ed in effetti ogni tanto si spara, ma le armi sono rare, e le munizioni ancora di più. In realtà buona parte del tempo è spesa in scontri corpo a corpo, perché Oni è nell’essenza un picchiaduro a scorrimento tridimensionale.
Konoko ha un nutrito repertorio di mosse da poter eseguire (circa trenta) e potrà quindi liberarsi dei propri avversari in modi davvero variegati. Interessante anche l’idea di associare il colore di un nemico alla forza e resistenza che ha, scelta che ricorda non poco quella dell’illustre Marathon.
Anche il livello di salute dei nostri avversari è associato al colore che comparirà mentre li colpiamo, passando da piena salute (verde) a quasi trapassato (rosso). All’interno dei livelli troveremo anche qualche potenziamento temporaneo, mentre avanzando nella storia sbloccheremo via via mosse e combo sempre più potenti. Il bello di Oni è proprio il divertimento che scaturisce, anche se c’è da dire che gli enormi (e troppo vuoti) livelli spesso risultano molto dispersivi senza una vera ragione.
Va però apprezzato il fatto che si possono percorrere in lungo ed in largo, scegliendo le zone dove poter affrontare meglio gli avversari.

Prevedo guai a non finire

Un piccolo grande classico quindi? Ebbene si, pur essendo tutt’altro che perfetto, Oni merita senza dubbio una seconda possibilità, soprattutto se siete amanti del genere. Secondo me lo apprezzerete non poco.

TSUNAMI 2265 (Prograph Research – 2002)


Ebbene si, sforiamo di un anno in più (sono quasi da corte marziale), ma stavolta è per parlare di qualcosa di davvero oscuro e sconosciuto, che son certo pochi tra voi avranno incrociato sul loro cammino. Anche in Italia abbiamo un esponente del genere!!!
Suvvia, non mi fate quelle facce, mica siamo sempre gli ultimi. Parliamo infatti di 1st Century After Tsunami 2265 (il titolo completo) sviluppato su PC dalla nostrana Prograph Research, già coautrice di Tony Tough e la notte delle falene arrostite. Sviluppato tra il 1999 ed il 2001, il gioco vedrà la sua pubblicazione negli italici confini sono a 2002 inoltrato, riscuotendo qualche curioso consenso e nulla più. All’estero la situazione sarà ancora più triste, come potrete notare leggendo i (pochi) voti qua e là online. E’ tutto meritato? Andiamo a scoprirlo.

Pensieri profondi ed impenetrabili

Tsunami 2265 ha inizio in un futuro lontano, in cui la razza umana è stata falcidiata da una catastrofe naturale (un maremoto), che ha ridisegnato confini e contorni delle terre emerse.
A questa situazione già complicata si aggiunge una lotta senza quartiere tra le corporazioni, che ormai dominano il nostro pianeta. L’invenzione di una misteriosa e potente sorgente di energia, nome in codice E.L.E.N.A., potrebbe finalmente riportare l’equilibrio sulla terra, ma la cosa farà ovviamente gola a molti. Per questo motivo due guerrieri, Naoko Hikari e Neon Shima, si schiereranno apertamente, facendo di tutto per portare in salvo questa fondamentale scoperta.

Il destino del mondo è nelle nostre mani (strano eh?)

La prima cosa che si nota avviando la partita, dopo una bella introduzione accompagnata da un’orecchiabile canzone in inglese, è un notevole impatto estetico. Prograph ha infatti sviluppato un motore grafico, chiamato Truman Space, capace di gestire in modo molto efficace grandi spazi all’aperto e strutture al chiuso. Il tutto è arricchito da una grafica in stile cel-shading, davvero curata e generalmente molto ben realizzata, in particolar modo nel comparto texture e negli effetti visivi, anche se con qualche limite o piccole sbavature.
Nota di merito anche per il design dei personaggi, che ondeggiano tra lo stile anime (Naoko ricorda non poco Motoko Kusanagi di Ghost in the Shell) e film di fantascienza dell’epoca, con Matrix in primis.

Un palazzo già diroccato riceve un ulteriore spinta alla demolizione

La parte audio è suo modo di qualità discreta, con un buon comparto musicale ed un’effettistica abbastanza riuscita, così come il doppiaggio, che ha purtroppo il limite di andare spesso fuori labiale.

La missione di prova, per farci impratichire con i controlli e con lo stile di gioco


Tsunami è uno sparatutto in terza persona in cui controlleremo sia un robot che il pilota che lo guida. Le missioni con la nostra ferraglia di fiducia saranno più incentrate sull’azione, mentre quelle col personaggio saranno maggiormente focalizzate sull’esplorazione. Il sistema di controllo ricalca quello di uno sparatutto in terza persona, risultando piuttosto comodo con l’accoppiata di tastiera e mouse.
Queste caratteristiche sono bastate per far soprannominare Tsunami 2265  “The Italian Shogo”, nonostante i due titoli si assomiglino il giusto.
Il problema principale del gioco, a parte la presenza di bug piuttosto fastidiosi, è la ripetitività dell’azione. Non potremo infatti utilizzare armi extra oltre alle due di base, né trovare potenziamenti di nessun tipo. L’unica scelta che ci sarà data sarà quella relativa ai due piloti, che avranno robot con caratteristiche distinte. Questo porterà a stancarsi abbastanza in fretta del titolo ed è un vero peccato, vista la longevità tutt’altro che esigua.

Neon corre sventolando la pistola, ottimo metodo per farsi nuovi amici

E’ quindi giusto sconsigliarlo totalmente? In realtà no, può essere comunque apprezzato da giocatori piuttosto pazienti, a patto che siano incuriositi anche dal comparto narrativo.
Tanto di cappello comunque al coraggio di Prograph Research, non sarete dimenticati (perlomeno dal sottoscritto).

Vi saluto con uno splendido tramonto animato d’altri tempi

Siamo giunti al termine di questa mini retrospettiva sui titoli occidentali profondamente influenzati dall’estetica anime. E’ stata una piacevole cavalcata e spero vi siate divertiti, come d’altronde ho fatto anch’io nello scriverne.
Nell’accomiatarvi da voi, vi chiedo umilmente di segnalarmi altri casi similari che vi vengono in mente, oppure potete passarmi qualche informazione in più su questo misterioso DANKO. Un giorno scoprirò chi si cela dietro le sue spoglie menzognere. E quel giorno saranno cavoli amari!!!

Alla prossima miei cari fans, e ricordate sempre: “Do the Math” (autospoiler)

MAGNUM CD-i

5 pensieri su ““QUANDO L’ANIME INCONTRA L’OCCIDENTE”

  1. Denis

    Cyber City è uno dei miei film animati preferiti con Area 88 che c’è li ho tutti in dvd assieme a Vampire Hunter D del ’85 che poi proprio Kawajiri ne farà una nuova versione nel 2000.
    Esistono pure i videogiochi di questi il primo per Pc Engine, il secondo usci come coin op e convertito per Super Nintendo è Vampire Hunter D su Playstation 1.
    Oni l’ho ricordo era uno dei primi giochi di prima uscita per Ps2, gli altri non li conosco ma la Monolith si perchè ho: F.e.a.r, No One Lives Forever e i due Condemned.

    Piace a 1 persona

    1. Magnum CD-i

      Grandissimo Denis, sono felice di vedere che apprezzi l’animazione di quel periodo. Il seguito di Vampire Hunter D è davvero splendido, concordo. Il suo adattamento videoludico l’ho giocato ma ancora mai finito. Di Area 88 non sapevo esistesse un gioco su Pc Engine, grazie mille

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      1. Denis

        Scusa ho fatto un’errore Area 88 per Super Nes, in pratica hanno sostituito gli aerei di un coin op della Capcom che c’era in sala in cui c’era un simil Sean Connery e si potevano scegliere 3 aerei in uno sparatutto orizzontale saranno stati gli anni tra fine ottanta inizi dei ’90, Cyber City per Pc Engine, mentre Vampire Hunter D sicuramente uscito solo per il mercato jap.

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  2. Grande appassionato della monolith del bel tempo che fu. Sanity mi stupisce che se lo ricordi ancora qualcuno. Hanno fatto sempre grandi giochi e forse hanno raccolto meno di quanto meritassero, sto ancora aspettando un seguito di condemned

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