LA STORIA DI ACTIVISION E DI TUTTI I SUOI GIOCHI SU ATARI VCS

Tutto quello che avreste voluto sapere sulla Activision, decadi prima che diventasse il male. (di Starfox Mulder)

Siamo in quel periodo dell’anno in cui ci si sente tutti più desiderosi di fare regali giusto?
Sbagliato!
Così come era evidente non saremmo usciti migliori da una pandemia, anche a regali non mi sembra che ci si stia impegnando granché ma ehi, avete qui la vostra volpe preferita ed ho un pacchetto enorme da consegnarvi.
Di che si tratta? Ma di una Discovery atipica e speciale, quella presentata nel titolo.
Bando ai convenevoli, iniziamo dal principio rispondendo ad una domanda: chi era Activision?Fondata nel Ottobre del 1979 da un gruppo di programmatori fuoriusciti da Atari e rispondenti al nome di David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, Larry Kaplan e Jim Levy.
Chi erano costoro?
Perchè la loro iniziativa avrebbe cambiato per sempre il mondo dei videogames?
Come hanno fatto a finire così male?
All’ultima domanda non risponderò, ma alle prime due ci provo subito e per non farci mancare niente vi anticipo che seguirà la recensione di tutti i giochi realizzati o distribuiti dalla prima versione di Activision sulla più importante console della sua epoca.
Ed ora SPOT (con Jack Black)


LA STORIA DI ACTIVISION

[Tutti i testi in corsivo sono estratti da un’intervista a David Crane]

Quando David Crane arrivò in Atari nel 1977 la compagnia stava passando dal essere una società di fricchettoni capitanata da Nolan Bushnell alla multinazionale a gestione Warner. Basta droghe (non esattamente ma facciamo finta di sì) ma in compenso c’erano finalmente i soldi per creare un mercato e così accadde. Per Crane il momento era elettrizzante perché si percepiva di star definendo una nuova industria.

Non era tutto rose e fiori dal momento che la cultura californiana si stava trasformando in una struttura corporativa.”

Bushnell, che inizialmente era comunque rimasto al comando della compagnia, venne sostituito da Ray Kassar nel 1978 ed a quel punto le cose cambiarono. C’erano promesse di riconoscimenti e bonus aziendali ma nel concreto i dividendi andarono ad azionisti e direttivo, non certo ai programmatori.

Ai creativi non piace essere ingannati e ci fu una rivolta con molte persone che se ne andarono e altre che minacciarono di andarsene. L’entusiasmo nel dipartimento d’ingegneria era ai minimi storici. Nel frattempo venne diffuso un promemoria dal reparto marketing che mostrava le vendite di cartucce dell’anno precedente, suddivise per gioco come percentuale delle vendite. L’intento del promemoria era quello di avvisare lo staff di sviluppo del gioco su quali tipi di giochi stavano vendendo bene ma finì per farci capire come noi stavamo creando titoli capaci di incassare milioni di dollari venendo ricompensati solo con stipendi miseri e nessun riconoscimento dell’opera realizzata.”

Questa consapevolezza avvicinò quella che poi si autoproclamò “The Gang of Four”: Crane, Miller, Whitehead e Kaplan.

“Quando abbiamo esaminato attentamente quel promemoria, abbiamo visto che come gruppo eravamo responsabili del 60 percento dei 100 milioni di dollari di vendite di cartucce per l’ultimo anno fiscale. Con le prove concrete che il nostro contributo all’azienda era stato di enorme valore, siamo andati dal presidente di Atari per chiedere un piccolo riconoscimento e un giusto compenso. Ray Kassar ci ha guardato negli occhi e ha detto: <Non siete più importanti per Atari delle persone sulla catena di montaggio che inseriscono le cartucce nella scatola.> Dopodiché è stata una decisione abbastanza facile andarsene.”

Partì la Start Up. La Gang of Four si gettò in un progetto estremamente ambizioso e rischioso: avrebbero sviluppato e distribuito giochi per Atari VCS da indipendenti, qualcosa che nessun altro aveva fatto prima.

Per affrontare i problemi di lancio dell’azienda abbiamo incontrato un avvocato che, dopo aver ascoltato la nostra storia e i nostri progetti, ci ha suggerito di incontrare il suo amico Jim Levy che stava tentando un’impresa simile alla nostra. Jim aveva lavorato alla GRT Records e conosceva i processi produttivi delle cassette come supporti software per i primi computer, come il Radio Shack TRS-80. Lo incontrammo ad un barbecue a casa sua e ci convinse di avere sia le competenze di marketing che amministrative per la nuova tipologia di azienda che avevamo in mente. ”

All’epoca, le aziende di venture capital non investivano in software. Fu solo il fatto che le cartucce per l’Atari VCS fossero componenti fisici ed elettronici che le rendevano comprensibile. Jim convinse gli investitori a finanziare meno di un milione di dollari per il controllo degli interessi in una società che crebbe fino a 300 milioni in tre anni. Fecero un buon affare tutto sommato!”

Crane e Miller lasciarono Atari nel agosto del 1979 e fondarono due mesi dopo Activision. Inizialmente i due lavoravano nell’appartamento di Crane mentre Whitehead e Kaplan rimasero in Atari ancora alcuni mesi prima di consegnare le dimissioni ed unirsi ad Activision.
In Atari si accorsero praticamente subito dell’errore fatto nel lasciare che i suoi programmatori più talentuosi se ne andassero ma come contromisura, beh…considerarono che il meglio fosse fargli causa.
“Violazione del copyright” questa fu l’accusa mossa da Atari alla neonata Activision.

Atari arrivò ad acquistare annunci sulle riviste per dipingerci come criminali, quando tutto ciò che stavamo cercando di fare era il nostro lavoro.”

La causa sarebbe andata avanti nei successivi due anni prima che la corte decidesse che quel che stava facendo Activision era pienamente nel diritto del libero mercato.
Davide aveva sconfitto Golia.

I primi giochi realizzati da Activision furono Dragster, Boxing, Fishing Derby e Checkers, tutti usciti nel 1980. A differenziarsi dagli altri, oltre che per la loro qualità, fu da subito la confezione con cui vennero venduti: colorata ed accattivante.

“La coerenza del marchio è sempre stata una delle nostre principali preoccupazioni. Jim voleva che i giochi Activision si distinguessero sugli scaffali dei negozi.”

La politica di Activision di accreditare il designer e fornire uno screenshot chiaro del gioco sul retro della scatola rassicurò i consumatori sul fatto che stavano comprando un prodotto di qualità.

“Eravamo tutti infastiditi dai rendering fantasiosi degli artisti delle schermate di gioco sulla confezione della concorrenza. Volevamo che ci fosse sempre una vera schermata all’esterno della confezione.”

I due anni successivi videro la pubblicazione di enormi successi come Freeway, Kaboom!, River Raid e Starmaster.

I nostri giochi erano in cima alle classifiche di vendita, avevamo dimostrato di essere i migliori. Facemmo di tutto per rendere i nostri titoli più belli, e ci riuscimmo con dettagli sottili che poche persone potevano notare. Passavamo migliaia di ore all’anno ad inventare nuovi maniere per sfruttare l’hardware dell’Atari 2600, in modi inimmaginabili dai progettisti originali dei chip. Eravamo i nostri critici più esigenti e non ci fermavamo fino a quando il gioco non risultava più bello di qualsiasi cosa avessimo visto fino a quel momento.”

Poi arrivò Pitfall!
Era il 1982 e si arrivò di fatto a creare un nuovo genere.
Fino a quel momento ci si era abituati ad utilizzare astronavi, carri armati, aerei, macchine da corsa e altri curiosi mezzi di trasporto, ma nessuno aveva pensato a metterci nei panni di un singolo umano in un platform game a schermate orizzontali.

“L’Activision della fine degli anni ’70 e dei primi anni ’80 era un posto piuttosto speciale poiché stavamo guidando un razzo; tutti volevano lavorarci. Raggruppavamo i migliori e più brillanti programmatori e ci siamo ritrovati con un’azienda piena di successi. Quando Activision ha raggiunto un fatturato di 60 milioni di dollari, avevamo 60 dipendenti. Fino al crollo del mercato tutti erano contenti di lavorare sodo e far crescere l’azienda”.

Ed ecco il crash del mercato videoludico!

“Fu davvero ironico che nessuno vide arrivare il disastro! In risposta al successo di Activision, c’erano dozzine di aspiranti imitatori nati sul momento. In un periodo di soli sei mesi, tra le fiere CES, 30 aziende erano nate per essere la prossima Activision. Aziende capaci di racimolare da due a tre milioni di dollari in finanziamenti e lanciate ad assumere programmatori per strada. Senza game designer professionisti, queste aziende svilupparono giochi di bassa qualità che saturarono il mercato. Quando vedemmo la scarsa qualità dei giochi in fase di sviluppo, squotemmo la testa e ci dicemmo <Questi ragazzi saranno tutti fuori dal mercato tra un anno.> senza renderci conto che il mercato lo stavano proprio facendo esplodere.”

I bambini chiedevano l’ultimo gioco Activision a Babbo Natale, ma quando i padri, arrivando nei negozi, si trovavano con la scelta tra un singolo gioco a 40$ o 8 presi dal cestoni di quelli al risparmio, le vendite dei nostri giochi di punta scesero a zero.”

Per affrontare il crash, Activision cominciò a diversificare e si concentrò maggiormente sugli home-computer (Commodore 64, Apple 2, i computer Atari 8bit) oltre che sulle altre console presenti sul mercato, come Colecovision ed Intellivision. Sfortunatamente il mercato continuava a perdere colpi e così Alan Miller e Bob Whitehead decisero di lasciare l’azienda per fondare Accolade, così come Larry Kaplan accettò di tornare ad essere vicepresidente di Atari.

Dopo lo schianto, siamo diventati una specie di incubatrice. Si può far risalire la genesi di dozzine di aziende high-tech a persone che lasciarono Activision.”

Tra i nomi più importanti di ex dipendenti Activision figurano infatti sia Larry Probst (poi CEO di Electronic Arts) che Greg Fischback, Jim Scoroposki e Rob Holmes, fondatori di Acclaim.

I PROGRAMMATORI

STEVE CARTWRIGHT
Quinto programmatore ad entrare nella scuderia di Activision – immediatamente dopo i 4 fondatori – era amico con David Crane sin dai tempi del college e realizzò molti titoli per l’azienda, tra cui Barnstorming e Seaquest. In seguito, nel 1988, raggiunse Alan Miller e Bob Whitehead alla Accolade e realizzò le prime due avventure grafiche contenenti attori veri in grafica pre-renderizzata. Nel 1993 passò alla Electronic Arts dove partecipò alla programmazione di diversi sportivi e dagli anni 2000 si dedicò ai videogiochi per dispositivi mobile.

DAVID CRANE
Il volto più riconoscibile della prima Activision nonché padre fondatore. Lasciò l’azienda nel 1986 dopo aver realizzato capolavori come i due Pitfall o Decathlon – oltre ad Outlaw ed altri quando ancora lavorava in Atari – e passò a realizzare giochi per console e sistemi più moderni come A boy and his Blob (Nes) e Night Trap (Sega CD). Tornato recentemente a programmare su 2600 con l’amico ed ex collega Garry Kitchen, ha realizzato nel 2021 Circus Convoy.

LARRY KAPLAN
Laureato all’università della California nel 1974, iniziò a lavorare in Atari nel 1976, dove realizzò Air-Sea Battle, Street Racer, Bowling e Brain Games. Lasciò l’azienda e fondò Activision, per cui realizzò Bridge e Kaboom! prima di lasciare nel 1982. Da quel momento si dedicò alla programmazione di giochi per svariati sistemi, lavorando con Amiga, Atari Games, Silicon Graphics, Worlds of Wonder e MicroUnity.

DAN KITCHEN
Una vita spesa all’interno dell’industria videoludica, Kitchen è stato programmatore, designer e produttore. Con Activision realizzò Ghostbusters (I e II), Kung-fu Master, Tomcat, Crossbow e altri grandi successi. In seguito lavorò per numerose altre aziende, tra cui Absolute e Iridon Interactive.

GARRY KITCHEN
Appena ventiseienne e fresco di laurea di lanciò nel mondo della programmazione e finì in Activision quasi subito, realizzando per l’azienda Keystone Kapers e Pressure Cooker. Dato l’enorme talento e le capacità imprenditoriali, fondò la Absolute Entertainment e ne fu presidente dal 1986 al 1995, partecipando in prima persona alla realizzazione di titoli per Commodore 64, Nes e Snes.

STEVE KITCHEN
Dopo essersi fatto le ossa su Carnival, Steven passò ad Activision dove realizzò il complesso e curatissimo Space Shuttle: A journey into space. A parte collaborare col fratello Dan alla realizzazione di Tomcat, il suo contributo al mondo videoludico cessò con gli anni ‘80.

DENNIS KOBLE
Con l’invidiabile record di esser stato il quarto programmatore assunto da Atari da quando l’azienda fu fondata, la carriera di Koble coprì un quarto di secolo, dal 1976 al 1999. Non lavorò mai in Activision ma durante il suo periodo in Imagic realizzò Atlantis che la nostra distribuì su 2600 sotto la sua “bandiera”. Altri titoli assolutamente degni di nota programmati da Koble sono stati Sprint 2 (Arcade) e la serie PGA tour golf.

ALAN MILLER
Assunto da Atari sin dagli inizi della sua carriera, realizzò per l’azienda molti giochi di successo, come Basketball o Hangman. Co-fondatore di Activision, per cui creò titoli iconici come Starmaster e Tennis, fondò Accolade assieme a Whitehead. Ivi rimase fino al 1994, poi si dedicò a software di genere educativo.

LARRY MILLER
Una delle carriere più brevi di cui leggerete in questa disamina: Spider Fighter ed Enduro, entrambi per Activision, entrambi per 2600.

BOB POLARO
Programmatore estremamente prolifico che arrivò a realizzare ben 13 videogames solo per atari 2600, passando poi a programmare su molti altri sistemi tra cui 5200, Commodore 64 e Snes.

MIKE RIEDEL
Nel settore sin dal 1982, quando realizzò Spy vs Spy (Commodore 64), lo ricordiamo principalmente per l’adattamento di Commando su VCS e per i primi capitoli della serie Postal per PC.

MIKE LORENZEN
Anche per Lorenzen ci fu una carriera molto breve, iniziata con Circus Atari (VCS) e conclusa con Ishido: the Way of Stones (Megadrive). Per Activision realizzò unicamente Oink! Sebbene aiutò con la conversione di Pitfall II.

DAVID ROLFE
La carriera di Rolfe su VCS vide realizzati solo 3 titoli, di cui Beamrider fu il solo distribuito da Activision. Rolfe programmò anche su Arcade, Intellivision e Colecovision, rimanendo nella storia grazie a titoli quali Star Fire e Las Vegas Poker & Blackjack.

JOHN VAN RYZIN
Una lunga carriera iniziata con giochi per Apple II e VCS – questi ultimi tutti realizzati per Activision – ma poi continuata su Colecovision, Commodore 64, 7800, Nes, Snes, Megadrive, Gameboy e Gamegear.

CAROL SHAW
Tra le prime donne programmatrici della storia, realizzò numerosi giochi per VCS quando si trovava in Atari, tra cui Othello e Super Breakout. Per Activision ideò River Raid (VCS) e Happy Trails (Intellivision). Nel 1984 si ritirò dall’ambiente.

BOB SMITH
Prima di approdare a carriera avanzata alla serie Army Men, Smith realizzò numerosi titoli per i sistemi di seconda generazione, come i celebri Video Pinball e Dragonfire. Activision distribuì il suo Moonsweeper.

BOB WHITEHEAD
Dei 9 titoli originariamente rilasciati da Atari al lancio del VCS, ben due furono programmati da Whitehead: Blackjack e Star Ship. Fu tra i fondatori sia di Activision che di Accolade e per la prima realizzò ben sei giochi, dimostrandosi tra gli autori più prolifici.

LE RECENSIONI

ATLANTIS (Dennis Koble – Sviluppato da IMAGIC)


Il mito di Atlantide ha sempre affascinato gli scrittori di romanzi d’avventura e con l’arrivo dei videogames in tanti han scelto di cavalcare quel filone narrativo, fino ad arrivare al più celebre della LucasArts con protagonista Indiana Jones. Ben prima delle avventure punta e clicca però, arrivò Imagic (ed Activision come publisher) a calarci nel sistema di difesa della leggendaria città sommersa. A seconda della variante di gioco scelta potremo controllare tutte le tre torrette (1), solo quelle laterali (2) o solo quella di sinistra lasciando al secondo giocatore la torretta di destra (3). Nell’ultima variante (4) infine, le regole sono le medesime della prima ma senza un incremento vertiginoso della velocità nemica. I nemici esatto, una serie di navi pronte a scendere nei pressi dei nostri edifici per bombardarli se non li avremo abbattuti prima con la nostra contraerea…che ha il difetto di sparare solo in un punto. Già, o ci sincronizziamo col passaggio nemico o niente da fare. Il che rappresenta pure una simulazione attendibile ma stando nel fantastico di “Atlantide” magari si poteva fare di più? Punti di vista immagino, a me non ha mai entusiasmato, ne qui ne su altri sistemi.
Pro: devo comunque ammettere che giocato in due acquisisce una certa sfida.
Contro: che annega nella noia del single player.

BARNSTORMING (Steve Cartwright)

Letteralmente “Assalto al fienile” ed è importante ricordarselo per capire subito cosa fare. Siamo alla cloche di un biplano da coltivatori del Kansas (o altro paese a prevalenza agricola negli States) ed il nostro compito è infilarci in un determinato numero di fienili col nostro aereo per poi decollare di nuovo. Tra un fienile e l’altro il timer scorre e dobbiamo schivare tralicci e stormi di uccelli per evitare di essere rallentati. 4 differenti variazioni di gioco, di cui le prime tre con percorso memorizzabile mentre la quarta verrà generata casualmente ogni volta (ci arrivate da soli che la sfida vera sta proprio qui). Di fatto erano le prime tre a contare per poter ottenere l’ambita pezza Activision del caso e nonostante la banalità del tutto, devo ammettere che sto gioco è dannatamente divertente.
Pro: del diffusissimo genere “migliora il tuo record” questo gioco è curiosamente quello che mi ha spinto di più ad insistere.
Contro: sarò bravo io, ma gli obbiettivi imposti dall’azienda mi son sembrati un po’ troppo easy.

BEAMRIDER (David Rolfe – Sviluppato da CHESHIRE ENGINEERING)

Qui si va sul mega classico, o altrimenti detta: l’ennesima variante della formula Space Invaders.
Ok, sono stato un po’ inclemente, specie perché Beamrider è un gioco spettacolare ed ancora molto godibile nonostante i decenni passati. A bordo della nostra astronave capace di muoversi lungo l’asse delle ordinate (in questo caso attraverso 5 specifiche posizioni ben definite) dovremo affrontare varie ondate di nemici, schivandone i colpi e colpendo con le nostre armi. Alcuni avversari – che per comodità chiamerò i bianchi, i gialli ed i blu – possono essere distrutti dal nostro laser (pulsante Fire) mentre altri vanno schivati o abbattuti con i limitatissimi colpi Torpedo, che si ricaricano a fine stage ma di fatto sono solo 3 per missione. Magari non sarà la miglior versione quella per 2600, ma vi assicuro che la realizzazione mise alla frusta la macchina e quel che non si ottiene in grafica lo si guadagna in fluidità.
Pro: è invecchiato molto bene e presenta una formula mai noiosa, con tanto di possibile multiplayer.
Contro: stringi stringi stiam sempre parlando di uno sparatutto con protagonista che si muove solo a destra e sinistra.

BOXING (Bob Whitehead)

1980, praticamente l’entrata in campo dell’Activision, con un gioco che è l’equivalente dello schiaffo sulle mani. Due modalità di gioco, contro la cpu e contro un avversario umano, per un gioco che si esaurisce a fine match, quindi in un paio di minuti. Possiamo renderlo più difficile, aumentando la velocità dell’avversario, o più facile aumentando la nostra ma insomma: è tutto qui. Il gioco ci vede al comando di un pugile che trotterella sul ring e deve schivare e colpire. Come? Beh, la prima cosa è semplice: tocca evitare che il pugno avversario ci buchi la guardia passando tra i nostri due guantoni. La seconda parte invece richiede più attenzione perché dovremo colpire o un istante prima che lo faccia il nostro avversario o un istante dopo aver evitato di un pelo il suo colpo. Il tutto è un muoversi in continuazione, anticipando alle volte o distraendo in altre. Diventare bravi contro la cpu è facilissimo…magari troppo, ragion per cui senza un amico lo riporrete molto ma molto in fretta.
Pro: con parecchi amici e parecchie birre sarà l’asso di briscola per la giusta serata videludica.
Contro: in single ha davvero la durata di una vergine alla cena dei 100 giorni.

BRIDGE (Larry Kaplan)

Mi dite dove lo trovate un recensore che si va a studiare le regole del Bridge appositamente per giocare ad un titolo del 1980 su Atari 2600 in cui han ben pensato di non mettere info in merito al gioco di carte in questione? Eccomi qui! Al netto della faticaccia e del fatto che molto probabilmente se amate il Bridge lo giocherete dal vivo o su supporti più moderni, devo ammettere che è un gioco fatto assai bene e mi ha pure divertito. Con le sue 500 milioni di “mani” differenti, la capacità computazionale del VCS è stata a suo modo messa alla frusta…nonostante siano solo numeri a conti fatti, ed in questo caso si vede più che altrove.
Pro: se vi piace il Bridge questo è a tutt’oggi un titolo divertente e intuitivo…
Contro:…se non vi piace o non conoscete le regole eviterete semplicemente di accenderlo.

CHECKERS (Alan Miller)

Yeah, la Dama, quante emozioni!
In fondo è inutile fare lo snob, sappiamo che i giochi da tavolo sono stati la prima fonte di ispirazione per i videogames di prima e seconda generazione (più che altro prima), quindi tanto vale mettersi giù buoni e capire se questo è un buon gioco di Dama. Spoiler: lo è, ma la CPU non è esattamente una volpe!
Va detto che ci sono 3 livelli di difficoltà, ed a quello più impegnativo bisogna impegnarsi bene a valutare ogni mossa, ma la vera risorsa resta la quarta variante di gioco, quella in cui ci si sfida contro un altro essere umano…per quanto non capisco in quell’eventualità come mai preferire un videogame alla classica scacchiera, però Stacce!
Pro: è ben realizzato e nelle fasi più avanzate di gioco la CPU non perde neppure tanto tempo tra una mossa e l’altra.
Contro: se siete soli ed inesperti potrà pure essere un buon allenamento ma se siete bravini o dotati di un amico, datevi alla Dama vera.

CHOPPER COMMAND (Bob Whitehead)

Qualcuno ha detto Defender? Ci siete andati molto vicini, ma per quelli che non conoscessero il classico sparatutto andiamo a descrivere la formula.
Ci troviamo su un campo di battaglia a scorrimento orizzontale; sotto di noi passa un convoglio di camion che dovremo proteggere mentre sopra ci verranno incontro aerei ed elicotteri nemici, pronti a far del male sia a noi che ai camion sottostanti. Il nostro compito è eliminarli tutti nel più breve tempo possibile, evitando che i convogli vengano distrutti e riportando a casa la pelle. Per riuscirci ci muoveremo liberamente sia verso destra che verso sinistra dello schermo dal momento che l’area di gioco è circolare e qualsiasi sia la direzione che prenderemo ci ricongiungeremo con l’altro capo della stessa (altrimenti detto “effetto pacman” per i terrapiattisti).
Pro: programmato alla perfezione, con due livelli di difficoltà e possibilità di multiplaying.
Contro: sapeva parecchio di già visto, e stiam parlando del 1982.

COMMANDO (Mike Riedel – Sviluppato da IMAGINEERING)

Beh gente, a qualcuno potrebbe pure dire poco ai giorni nostri il nome di Commando (a parte ai fans degli action con Schwarzenegger) ma negli anni ‘80 stava al capitolo: gioco da avere. In sala fu un successo e nelle conversioni domestiche fece faville, specie su commodore 64. L’atari 2600 arrivava un po’ lungo, e soprattutto affaticato, ma Reidel fece del suo meglio per trasporre l’esperienza sul VCS, con risultati di tutto rispetto.
Ci sono 8 stage differenti, una marea di nemici e di modi per morire (investiti da un camion, cadendo in una buca, etc…), un solo protagonista. Armati di machine gun e bombe a mano ci faremo strada lungo i livelli a scorrimento verticale fino a giungere all’ambita base nemica che si aprirà a noi solo dopo aver ucciso un determinato numero di avversari. Lungo il percorso non mancheranno le munizioni da recuperare per le handgranade (tasto fire premuto a lungo) e la possibilità di accumulare vite extra ogni 10000 punti fatti.
Pro: è la miglior conversione possibile per l’epoca quindi da applaudire a scena aperta.
Contro: il multiplayer alternato è una tristezza ma anche su altri sistemi non era stato previsto il co-op.

COSMIC COMMUTER (John Van Ryzin)

Ogni tanto in Activision qualcuno pensava di poter prendere una formula collaudata ed aggiungere abbastanza carne extra da creare un gioco nuovo. Prendiamo Defender (di nuovo, se avete letto la recensione di Chopper Command) quindi ed aggiungiamoci decollo ed atterraggio del modulo con cui arriveremo sul pianeta e un meccanismo di ansia costante dovuto agli ostaggi da recuperare (prima che li prendano gli alieni) ed al carburante da tener sotto controllo per non schiantarci a terra. Nella prima fase starà a noi far scendere a terra il nostro mezzo senza impattare troppo velocemente e solo a quel punto il modulo di recupero si staccherà. Nella parte bassa a sinistra dello schermo c’è una mappa che segnala dove si trovano gli ostaggi ma possiamo scegliere liberamente se raggiungerli da destra o da sinistra dello schermo (tanto poi si ricongiunge). L’azione è frenetica e riuscire a prendere più ostaggi possibili senza scordarci di schivare o abbattere i nemici e tener alto il livello di “benzina” al contempo ci porta inevitabilmente ad una costante tensione.
Pro: a conti fatti la variante al classico Defender funziona e il gioco entusiasma molto in fretta.
Contro: l’importante è che vi piacciano sti tipi di shooters.

CRACKPOTS (Dan Kitchen)

La divertente pratica di usare vasi di fiori per ammazzare gli insetti!
Messa così pare un enorme spreco di risorse ma questi particolari artropodi sono di una violenza inaudita. “Staccano le teste a morsi” (cit.)? No, ma ci erodono i piani del palazzo. Ebbene sì, ogni tot nemici lasciati liberi di scorrazzare il nostro edificio si abbassa di un gradino e dopo il sesto sarà gameover. Per fortuna, come anticipato all’inizio della recensione, abbiamo a nostra disposizione un numero infinito di vasi disposti su sei corsie. Infinito sì, ma passa un secondo tra il lancio e la ricarica, quindi non dobbiamo lanciare a casaccio o saremo spacciati. I nemici sono di 4 differenti tipi e si differenziano principalmente per il percorso che faranno nella nostra direzione, chi rettilineo e chi seguendo una traiettoria diagonale o a zig-zag.
Pro: per diventare bravi richiede un po’ di pratica e fare alti punteggi da in effetti soddisfazione.
Contro: a livelli avanzati diventa un po’ frustrante ed il multiplayer alternato è come non averlo.

DECATHLON (David Crane)

1983, con un anno di anticipo sulle olimpiadi di Los Angeles Crane se ne uscì con questo titolo contenente 10 discipline olimpiche in un’unica cartuccia: 100m piani, salto in lungo, lancio del peso, salto in alto, 400m piani, 110m a ostacoli, lancio del disco, salto con l’asta, lancio del giavellotto, 1500m piani. Collegamento tra tutti: smanettamento a più non posso. La classica pratica spacca joystick del muovere rapidamente il controller a destra e sinistra va bene per ogni disciplina. Con alcune (corsa in primis) basta quello, con altri invece andrà aggiunta la pressione del tasto azione nel momento giusto. Com’è? Fatto molto bene ma francamente vi farà male il polso alla terza partita quindi boh: se siete masochisti!
Pro: c’è il multiplayer ed acquisisce senso.
Contro: sul fronte sonoro ci sono giusto due motivetti ad inizio e fine più qualche tristissimo effetto sonoro.

DEMON ATTACK (Rob Fulop- Sviluppato da IMAGIC)

Prima partita a Demon Attack e un pensiero mi attanaglia da subito: “ma pare a me o sto gioco è identico a Phoenix?”
A quanto pare non è venuta in mente solo a me sta analogia dato che all’epoca, ho poi scoperto, Atari denunciò Rob Fulop e la Imagic per plagio. Ammetto di non sapere come finì in tribunale ma suppongo bene dato che poi la Imagic continuò a sviluppare giochi per il 2600. Come che sia, siamo di fronte ad uno sparatutto spaziale sulla falsa riga di Space Invaders ma con nemici dal moto irregolare e capaci di generarsi di volta in volta. Dopo un certo numero di ondate eccoci ad affrontare l’astronave madre. Frenetico e vario, nonostante a conti fatti preferisca il titolo Atari devo ammettere che le 10 varianti di gioco garantiscono parecchia ricchezza e mantengono a lungo l’interesse.
Pro: la variante con i proiettili “guidati” è eccezionale.
Contro: comparto audio tra i più dimenticabili di sta collezione.

DOLPHIN (Matthew Hubbard)

“Benvenuti allo Squid Game!”
Sono sempre un po’ restio a far battute pop dato che magari un domani qualcuno leggerà questa recensione e si chiederà a cosa mi stia riferendo ma dato il successo della serie Netflix non credo ci siano grossi rischi. Dolphin è un titolo strano, suppongo derivato da particolari droghe prese da Hubbard sul posto di lavoro. Impersoniamo infatti un delfino e dovremo scappare da un calamaro (squid) appunto. Lungo il percorso dovremo evitare le correnti marine contrarie, i cavallucci marini che ci rallenteranno ed eventualmente mangiare gabbiani al volo per diventare temporaneamente immortali. Come fare tutto ciò? Principalmente stando all’orecchio. Il nostro eroe infatti emette delle onde sonar che avvisano della tipologia di “pericolo” in arriva mantenendo la direzione presa al momento e starà quindi a noi capire se saltare, restare bassi o cambiare totalmente direzione…il tutto senza mai perdere d’occhio la minaccia calamaresca.
Pro: più livelli di difficoltà e modalità di gioco in questo titolo indubbiamente originale, che stimola l’udito del giocatore…
Contro:…ma avanguardia non significa bello, ed infatti Dolphin non è certo memorabile.

DOUBLE DRAGON (Dan Kitchen/Donald Han – Sviluppato da IMAGINEERING)

Siamo nel 1988, sostanzialmente alla fine dell’epopea Activision su Atari VCS, e nelle sale giochi furoreggia un beat’em up a scorrimento chiamato Double Dragon. La storia di Billy e Jimmy, intenti a combattere i Black Warriors in uno scenario da guerriglia urbana, è quel che i giovani volevano vedere nelle loro console domestiche ed il mai morto VCS ha dalla sua la Activision pronta a soddisfare i fans. Peccato che la console aveva un discreto numero di limiti, tra cui il fatto di possedere un controller con un unico tasto. Con quel tasto tocca appunto fare tutto ed ecco che alla pressione del medesimo va fatta seguire una specifica direzione per ottenere un pugno, un calcio, un calcio volante o altro ancora. Come sempre accadeva in questi casi: il risultato non è minimamente comodo e la sensazione di non avere il pieno controllo del nostro personaggio non andrà mai via. Quattro mondi di gioco, una difficoltà altissima dovuta ai controlli infami ed una realizzazione tecnica superiore a quel che meriterebbe un gioco così castrato.
Pro: esiste il multiplayer co-op e da un po’ di verve alla situazione…
Contro: …ma non è minimamente sufficiente a risollevare un’esperienza così frustrante.

DRAGSTER (David Crane)

“Vivo la mia vita un quarto di miglia alla volta…su un dragster!”
Il gioco che palesemente (?) ha ispirato il primo Fast & Furious ci mette al volante di un Dragster, un veicolo che esiste solo per accelerare, ed ha altissime probabilità di andare in panne o capottarsi. La Sicurezza prima di tutto insomma!
Esistono solo due modalità di gioco ed a variare è la capacità del nostro mezzo di andare dritto o zigzagare ma per il resto siamo di fronte alla stessa esperienza e senza un amico a fare da secondo partecipante, tutto si traduce in una rincorsa al record. Quanto tempo ci vuole a percorrere quel benedetto quarto di miglia? Sempre meno se saprete dosare il giusto gas (troppo vi manda in panne), partendo al momento giusto (quello sbagliato vi squalificherà) e aumentando di marcia nei momenti più opportuni cliccando con il joystick a sinistra.
Tutto qui.
Come questo gioco possa piacere a qualcuno francamente lo ignoro.
Pro: nessuno vi obbliga a comprarlo.
Contro: l’intera esperienza può aver senso solo se siete sbronzi e non avete voglia di fare dell’equilibrismo per dimostrare di esserlo meno del vostro amico. In tal caso potete farlo con Dragster.

ENDURO (Larry Miller)

Eccoci di fronte ad un racing assolutamente frenetico e divertentissimo sin dalla prima partita.
Enduro ha molte frecce al suo arco e le utilizza tutte per rendere la classica esperienza “stile Pole Position” più completa e divertente di quanto sia mai stata.
In ogni stage avremo un certo numero di macchine che “dovremo sorpassare” per terminare la sfida ma oltre ad accelerare, curvare e frenare, la nostra attenzione sarà anche posta al cambiare delle condizioni climatiche. Dalla classica giornata di sole si passa alla notte, alla nebbia ed al ghiaccio in strada, il tutto senza soluzione di continuità.
L’asso nella manica di Enduro è che per quanto il gioco ci proponga sempre la stessa esperienza, la medesima è entusiasmante e ci obbliga a stare molto concentrati su quanto avviene a schermo. Per i miei gusti: tra i migliori titoli Activision.
Pro: nel 1983, in piena crisi, il VCS aveva da sparare ancora i suoi colpi migliori a quanto pare.
Contro: non esistono varianti di gioco ne di difficoltà e manco il multiplayer.

FISHING DERBY (David Crane)

Come si fa a rendere la pesca uno sport divertente? Lo si da in mano a David Crane, è chiaro!
Fishing Derby è la classica idea gestita bene che porta assuefazione sin dalle prime partite. Le modalità di gioco sono due: contro la CPU o contro un amico, ma il gameplay ovviamente non cambia. Con il joystick inizialmente caleremo la nostra lenza per avvicinarla alla bocca del pesce che vorremo “acchiappare”; se sufficientemente ferma il malcapitato abboccherà ed a quel punto non potrà più scapparci… a meno che non se lo mangi il pescecane nel mentre saremo impegnati a pescarlo.
Già, perché in cima alla schermata ci attende sempre un “pinnuto” pronto a toglierci il bottino prima di capitalizzare, ragion per cui dovremo star attenti fino all’ultimo.
I pesciolini nella parte alta dello schermo valgono 2 punti, quelli a metà 4 e quelli più in basso ben 6.
A noi valutare che strategia seguire.
La CPU è agguerrita e serviranno alcune partite per avere la meglio su di essa anche a livello più facile… poi c’è la modalità hard.
Pro: divertente sia da soli che in multi.
Contro: direi che è ripetitivo ma, trattandosi di una formula insolitamente spassosa, neppure tanto.

FREEWAY (David Crane)

-”Perchè il pollo ha attraversato la strada?”
-”Per arrivare dall’altra parte!”
Con questa freddura che mammamiaoramivergogno penso Crane abbia iniziato la lavorazione di Freeway, un nome tosto per un gioco di polli che attraversano la strada.
Sì, avete capito bene.
Ed il gioco è pure tutto qui. Ci sono 8 varianti in-game che portano a differenti mezzi di trasporto pronti ad asfaltarci nel nostro incedere (ogni investimento ci rimanda indietro ma non ci uccide) e soprattutto a ritmi differenti di movimento dei medesimi. Camion ed auto sono il primo dei problemi ma subito dopo arriva il fatto che muoversi solo avanti ed indietro col joystick non è proprio divertente, specie se lo stiamo facendo da soli.
Pro: se affrontato contro un amico ha il suo perché, ma stanca in fretta…
Contro:…figuratevi da soli!

FROSTBITE (Steve Cartwright)

Frostbite Baily – decidete pure voi quale dei due sia il nome – è un eschimese con un serio problema di morte per assideramento. Come risolvere? Semplice: costruendo un igloo. Per farlo però servono lastre di ghiaccio e le recupererà saltandoci sopra mentre galleggiano nei mari dell’artico. Nel gioco il nostro compito è saltare tra le lastre di ghiaccio evitando gabbiani, granchi o altre minacce pronte a farci cadere in acqua. Saltando su una lastra si rende temporaneamente azzurra tutta la linea di cui fa parte e ripassare su altre lastre della medesima non ci permetterà di recuperare altri tasselli dell’iglo, non finché non l’avremo fatta tornare bianca.
Come?
Il white washing avviene dopo aver passeggiato su tutte e quattro le linee di iceberg presenti su schermo.
Raccolto un certo numero di “mattoni” dovremo solo tornare sulla terraferma ed entrare nell’igloo prima che la temperatura scenda a 0°. Aiuto extra? Certo, basta premere il tasto fire ed invertiremo la direzione degli iceberg su cui stiamo camminando.
Capirete in fretta che ci servirà spesso, anche se utilizzare questa capacità rimuove tasselli all’igloo ed il tempo stringe.
Pro: 4 varianti di gioco, due delle quali multiplayer alternato, ed una difficoltà realmente crescente.
Contro: non impiega troppo tempo a diventare frustrante, ma nel complesso resta la buona realizzazione.

GHOSTBUSTERS (David Crane, Dan Kitchen – Sviluppato da JAMES SOFTWARE)

Il più grande successo cinematografico del 1984, nonché uno dei migliori film di tutti i tempi, non poteva che diventare un ottimo videogioco e lo fece partendo dagli home pc. L’adattamento per 2600 era qualcosa che i giocatori dell’epoca bramavano ed il buon Dan Kitchen non rifiutò la proposta di Activision di lavorare sul progetto originale (apparso su Commodore 64) di Crane.
Bando alle ciance: non siamo di fronte ad un gioco semplice, tutt’altro.
Si inizia comprando l’equipaggiamento: “Intensificatore di immagine” per scoprire quali edifici sono infestati; “Esca” per impedire all’omino dei Marshmallow di fare disastri; “Ghost Vacuum” (non so come tradurlo) per acchiappare i fantasmi liberi per strada ed infine le immancabili “trappole”.
Fatta spesa si entra in azione. Il gioco si divide in più momenti differenti.
Nella prima fase dovremo raggiungere il palazzo infestato grazie alla nostra Ecto1 ed eventualmente afferrare con l’arpione qualche fantasma a spasso per strada lungo il percorso.
Nella seconda fase piazzeremo due acchiappafantasmi ai lati opposti della schermata dopo aver posizionato al centro la trappola e quando lo Slimer di turno si sarà messo nel mezzo attiveremo col tasto Fire i nostri flussi iniziando al contempo a spostare i nostri eroi per stringerlo nel mezzo ma attenzione a non incrociare i flussi o sarà persa la partita.
Al momento che riterremo più opportuno schiacceremo di nuovo il tasto Fire e taaaac: fantasma catturato.
Catturare fantasmi ci fa salire il counter dei soldi mentre perdere la preda fa salire quello del PK, un indicatore che segnala l’avvicinarsi dell’avvento di Zuul (a 9999 punti PK) evento che determinerà la fine del gioco…a meno che non avremo nel frattempo recuperato 10000$. Una corsa contro il tempo, un gioco frenetico e difficile ma molto appagante, in altre parole: un classico da avere.
Pro: pur essendo una versione ridotta dell’originale per C64, su VCS non si poteva sperare di meglio.
Contro: potrebbe essere effettivamente troppo tosto per alcuni.

GRAN PRIX (David Crane)

Vi andrebbe di vivere le esperienze dei più famosi circuiti di F1, come Monaco o Le Mans? Questo è il gioco che fa per…no, non ci riesco. Inutile fare lo spot ad un titolo che è la versione triste di Pole Position ruotata orizzontalmente.
Ebbene sì, la nostra macchina starà nel lato sinistro dello schermo e dovrà semplicemente schivare le auto avversarie per non impattarci e perdere tempo. Ad aiutarci l’acceleratore (Fire), il freno (sinistra) e lo sterzo (su e giù). Tutto qui. Quattro percorsi che secondo il manuale dovrebbero essere Watkins Glen, Brands Hatch, Le Mans e Monaco, ma secondo me sono semplicemente rettilinei con nessuno, uno, due o tre ponti (ossia strettoie a metà percorso anticipate da un po’ d’olio sull’asfalto).
Intendiamoci: non è un gioco brutto, Crane come sempre sapeva cosa stava facendo, ma di titoli simili ed al contempo migliori ce ne erano e come sul VCS.
Pro: indubbiamente intuitivo, avrete capito cosa fare ancora prima di accendere la console.
Contro: stanca in fretta.

H.E.R.O. (John Van Ryzin)

Helicopter Emergency Rescue Operation, cosa avevate capito? Pensavate forse di fare beneficienza? Ed invece no: questo è il nostro lavoro! Ok ma di che si tratta? Mettiamo subito le cose in chiaro: H.E.R.O. è serenamente sul podio dei migliori giochi mai realizzati da Activion su VCS. Ci sono 20 livelli da completare prima che scada il tempo ed al loro interno dovremo trovare lo speleologo incidentato facendo uso del nostro zaino-elicottero per librarci e planare nelle caverne sottostanti ma anche sfruttando la dinamite (munizioni contate) per abbattere i muri che ci separano dall’obbiettivo o il Microlaser per abbattere piccoli nemici fastidiosi.
Pro: Il gameplay è perfetto, la difficoltà calibrata e il coinvolgimento immediato.
Contro: Nessuno. Must have assoluto!

ICE HOCKEY (Alan Miller)

Tra gli sport più affascinanti del continente americano c’è sicuramente l’hockey, almeno a mio modesto avviso. Tizi corazzati che cercano di passarsi un dischetto con dei lunghi bastoni fino a centrare la porta avversaria: in sostanza il calcio ma con molta più violenza.
Nelle sue trasposizioni videoludiche ha visto alti e (soprattutto) bassi ma qui ci attestiamo in zona “bravi, avete fatto i compiti a casa”.
Nonostante nell’esperienza reale i giocatori in campo siano molti di più, qui ci troveremo ad affrontare un due contro due a scelta tra CPU (variante di gioco 1 e 3) o avversario umano (variante di gioco 2 e 4). Trattandosi di hockey sul ghiaccio, il controllo del personaggio di turno è leggermente inficiato dall’inerzia ed i tiri (tasto Fire) fanno curiosi rimbalzi che presto impareremo a perfezionare. Semplice da apprendere e mediamente divertente.
Pro: diventando bravi possiamo darci un handicap affrontando le varianti più avanzate.
Contro: senza un avversario umano lo spasso durerà poco.

KABOOM (Larry Kaplan)

Kaboom è la classica idea buona che fa tutto da sola. Immaginate Breakout (o Arkanoid se preferite) ed invece di una pallina che rimbalza preparatevi ad intercettare col vostro cesto una pioggia di bombe lanciate verticalmente dall’alto a velocità sempre più sostenute. Tutto qui. Si può giocare da soli contro il “Bombarolo Pazzo” o alternandosi con un altro giocatore ed in entrambi i casi inizieremo con 3 cesti ma ne perderemo uno ogni volta che ci lasceremo sfuggire una bomba. Ogni tot, il bombarolo si ferma e ci da tempo per prendere fiato, quindi starà a noi premere Fire e ridare inizio alla cascata di esplosivi, consci che ogni 1000 punti recupereremo una vita/canestro.
Mi piacerebbe parlare ancora a lungo di Kaboom ma davvero non c’è null’altro da dire, se non che Activision sfidò a raggiungere i 999999 punti (sebbene ne bastassero 3000 per avere la toppa), ed incredibilmente in tanti ci riuscirono. Bastava poco a motivare i players d’un tempo…o forse serviva solo il gioco con l’idea giusta!
Pro: l’esempio calzante del gameplay ben realizzato.
Contro: se non amate i record lo riporrete dopo 5 minuti.

KEYSTONE KAPERS (Garry Kitchen)

Vi va di giocare a guardie e ladri? Per esperienza ricordo che da bimbo preferivo il ruolo del malvivente ma qui la scelta è obbligata: siamo gli sbirri. All’interno di una serie di palazzi piuttosto atipici il nostro compito sarà quello di raggiungere il rapinatore in fuga prima che scada il tempo e per farlo, oltre alla nostra discreta velocità di gambe, ci aiuteranno ascensori e scale mobili. Avremo però anche una serie di ostacoli a rallentarci (come la palla) togliendoci secondi preziosi o addirittura ad eliminare uno dei nostri poliziotti, vedasi carrelli della spesa lanciati all’impazzata o aeroplanini giocattolo pronti a provocarci un bel mal di testa.
Pro: siamo di fronte ad un platform atipico ma molto divertente.
Contro: nessuna variante di gioco.

KUNG-FU MASTER (Dan Kitchen)

Negli anni ‘80 la passione per i film di arti marziali era ancora diffusissima. Nonostante il mitico di Bruce Lee fosse ormai passato a miglior vita, gli echi del suo ultimo film (Game of Death, da noi rinominato “L’ultimo combattimento di Chen”) continuavano a farsi sentire in quel pubblico adolescente che compensava con la nuova star Jackie Chan…ma l’industria dei videogiochi non dimentica. Fu così che senza alcuna licenza ed ufficialità, dal momento che lo spacciarono per adattamento de “Il mistero del conte Lobos” (con il già citato Chan), la Irem realizzò un titolo arcade in cui, a colpi di kung-fu, dovevamo farci strada lungo 5 livelli a scorrimento orizzontale fino ad arrivare al Boss di turno da abbattere.
L’adattamento su VCS venne realizzato da Dan Kitchen e presentava un bel numero di mosse (tasto Fire più direzione apposita del joystick) ed una difficoltà da non prendere alla leggere. Incredibilmente fatta bene nonostante i molti limiti della macchina.
Pro: conosco bene la versione per 7800 e curiosamente questa è migliore. Strani casi!
Contro: pur esistendo la modalità “due giocatori alternati”, non è esattamente quel che ci si aspetta da sto genere di gioco.

LASER BLAST (David Crane)

Ufo contro la contraerea…dove l’Ufo siamo noi.
A bordo di un oggetto volante sferico ci apprestiamo ad abbattere tutta la contraerea nemica disposta sul terreno a gruppi di 3 alla volta e nel farlo voleremo nella parte alta del cielo/schermo, schivando i colpi nemici e direzionando il nostro laser.
Direzione + tasto Fire e, una volta rilasciato quest’ultimo, il nostro colpo partirà in direzione del temuto nemico che ci sparerà a sua volta nel frattempo. Rapidità e precisione sono la chiave per trionfare in questo gioco, pazienza infinita è invece la qualità necessaria per farselo piacere sul lungo termine. Nonostante i 4 livelli di difficoltà che cambiano sensibilmente l’impresa di raggiungere i 100.000 punti (o addirittura il milione se si vuol vedere il punteggio trasformarsi in punti esclamativi) il gameplay è davvero troppo ripetitivo e nel giro di poche partite, una volta compresa la strategia migliore da attuare, ci troveremo ad entrare in trance facendo sempre le stesse cose con pochi rischi di venir uccisi nel mentre.
Pro: Devo ammettere che le prime partite sono state veramente spassose…
Contro:…purtroppo solo quelle però!

MEGAMANIA (Steve Cartwright)

Conosciamo tutti Space Invaders ma in ben pochi han sentito parlare di Megamania, giusto?
La ragione per cui vi faccio questa domanda è molto semplice: Megamania è la versione pompata e complicata di Space Invaders. Il gameplay è incredibilmente simile e ci troveremo a muovere un astronave che di fatto si sposta solo orizzontalmente e spara ai nemici su schermo, i quali sono intenti a spararci addosso a loro volta e scendere verso il basso. Dove si differenzia dal più celebre gioco Taito di tutti i tempi? Intanto le varianti di gioco 1 e 2 permettono di muovere i proiettili dopo averli sparati (e questo devo dire che è stato un upgrade molto apprezzato) ma soprattutto i nemici sono estremamente vari tra di loro. La forma è la prima cosa che noteremo (hamburger, insetti, diamanti, ecc.) ma subito dopo ci risulterà evidente di come il loro movimento e stile di attacco sia variegato. Tutta questa varietà si traduce in un livello di difficoltà assai maggiore e pattern che spesso sarà inutile imparare a memoria dal momento che comunque i nemici cambieranno spesso direzione a loro gradimento.
Pro: se siete dei veri patiti di Space Invaders e ne volete di più ad un più alto tasso di incazzatura, questo è il titolo che fa per voi.
Contro: se il genere degli space shooters vi ha ampiamente stancato, Megamania non vi farà ricredere.

MOONSWEEPER (Bob Smith – Sviluppato da IMAGIC)

Con buone probabilità uno dei giochi più ambiziosi del intero 2600.
Il gioco si compone di due fasi. Nella prima orbitiamo intorno ad una stella (il sole di Star Quadrant Jupiter 2°) e dovremo evitare di impattare contro altri oggetti nella medesima orbita, atterrando sulla prima luna disponibile. Una volta fatto ciò si passa alla seconda fase, nonché il cuore del gioco. Da una visuale top-down si passa ad una prospettica in terza persona che simula piuttosto bene la terza dimensione. Sulla superficie lunare i nostri compiti saranno diversi: in primis cercare di recuperare i minatori sparsi sulla superficie, poi dovremo evitare le varie torri ed infine difenderci dagli attacchi che il cacciatorpediniere alieno ci farà dall’alto dello schermo. Recuperati sei minatori potremo passare per i cerchi acceleratori (che appariranno solo in quel momento) e spiccare il volo nello spazio, così da tornare alla prima fase sopra descritta.
Le lune non sono tutte uguali e si differenziano infatti per colore e, di conseguenza, per difficoltà. Verdi e blu sono quelle easy mentre rosse le very hard.
Il gameplay è davvero geniale e profondo, il comparto tecnico lascia continuamente a bocca aperta per tutte le cose che si muovono sullo schermo senza generare alcuno sfarfallio e pure la colonna sonora (per lo più udibile al sopraggiungere del gameover) è di alta qualità. Un mezzo miracolo.
Pro: un gioiellino che spinge al massimo le capacità del VCS.
Contro: non particolarmente immediato, ragion per cui dovrete metterci dell’iniziale impegno.

OINK! (Mike Lorenzen)

“Siam tre piccoli porcellin, siamo tre fratellin…” e purtroppo sappiamo come andò a finire una favola che serviva solo ad insegnarci quanto una cosa fatta bene era meglio di una cosa fatta al risparmio (addio AliExpress).
In questo gioco per fortuna ogni intento educativo viene mandato alle ortiche immediatamente e ci risulterà chiaro subito come si concluderà la partita (spoiler: vince il lupo). Prima di arrivare all’inevitabile dipartita dei tre suini però gli dovremo rendere la vita difficile e per farlo si passerà da ognuno di loro nel disperato tentativo di riparare i danni fatti dal soffio nemico prima che questi si trasformi in una sorta di “raggio traente” nel momento in cui, fatta la breccia tra le mura domestiche, ci acchiapperà. Tre porcellini, tre case, tre vite prima di vedere il Game Over. C’è differenza tra le tre? Solo se giocate a livello di difficoltà A, caso in cui i mattoni dovremo posizionarli uno per uno senza lanciarli dall’alto ma giunto alla magione di mattoni vedremo il lupo rallentare significativamente la sua devastazione. A livello di difficoltà B invece non c’è alcuna differenza tra i materiali di costruzione usati ma di buono c’è che potremo rilasciare i mattoni riparatori sin da subito. Il gameplay è semplice: in basso c’è il lupo che distrugge, in alto ci sono i mattoni da raccogliere (tasto Fire premuto) e poi posizionare (rilasciare il tasto Fire) sulla breccia appena creata. Non possiamo vincere ma ritardare il nemico e nel frattempo accumulare punti.
Pro: esistono 3 varianti di gioco ed in una utilizziamo il cattivo contro un avversario umano.
Contro: non ho ancora trovato qualcuno capace di spiegarmi il fascino di impersonare dei maiali.

PITFALL! (David Crane)

Probabilmente il capolavoro di Crane ed al contempo il gioco per cui Activision è principalmente ricordata su Atari 2600. A comando di Pitfall Harry, un esploratore perso nella giungla, dovremo muoverci attraverso una serie di schermate fisse a scorrimento orizzontale nel più celebre platform 2D per Atari VCS, accumulando tesori e cercando di non perdere la vita. Come evitarlo ed accumulare nel frattempo il maggior numero di tesori possibili nei soli 20 minuti a nostra disposizione prima del gameover? Grazie della domanda signora Marisa, ora le rispondo. Il nostro eroe potrà muoversi a destra o sinistra, salire e scendere scale, saltare ed infine aggrapparsi alle liane, tutte attività da imparare a padroneggiare con solerzia e precisione quanto prima, o il problema del timer non vi toccherà manco nei più reconditi pensieri. A tentare di farci diventare dei prematuri cadaveri ci penseranno coccodrilli (a cui potremo saltare sulla bocca quando non la tengono aperta), serpenti, scorpioni, laghetti (che il manuale chiama sabbie mobili) e tronchi rotolanti. Il punteggio massimo raggiungibile, nonché la sfida definitiva all’interno del gioco, è 114000 punti, ottenibile solo se si recuperano tutti i 32 tesori prima dello scadere del tempo senza perdere nessuna delle 3 vite.
Pro: l’intero gioco, percorribile sia avanti che indietro, è composto da 256 livelli.
Contro: vi direi che diventare bravi richiede molto tempo e nel frattempo farete partite da due minuti l’una, ma se questo è un malus allora vi meritate Last of Us.

PITFALL II (David Crane)

Pitfall II è come Pitfall! ma reso fruibile anche a giocatori nati fuori dalla generazione X.
Andiamo per gradi: il gameplay è lo stesso, quindi se conoscete Pitfall! o ne avete letto la recensione sopra, sapete già tutto. A cambiare sono tutte le altre dinamiche. Non avremo più un timer di 20 minuti ma tempo infinito. Niente più limite delle 3 vite ma continue infiniti e per star sereni son stati pure inseriti i checkpoint da cui ripartiremo una volta raggiunti.
“Ehi, troppo facile cosi!”
Tranquilli, se dico che è cambiato l’approccio allora intendo che siamo di fronte ad un modo diverso per intendere lo stesso genere. Ci sono ancora i tesori da raccogliere ma il vero obbiettivo è salvare nostra nipote Rhonda e il nostro animale di compagnia (un puma), obbiettivi che una volta raggiunti portano alla conclusione del gioco, ma se siete della vecchia guardia che punta al record massimo: non temete, ce ne è anche per voi. Nonostante non vedremo l’end game dovuto alle troppe morti, ognuna di esse ci riporta al precedente checkpoint e più percorso dovremo fare per raggiungerlo più punti perderemo. Va da se che il punteggio pieno significa una partita perfetta (ed anche i boomers li abbiamo accontentati).
Pro: sul fronte tecnico la cartuccia comprendeva un hardware extra che potenziava le capacità del VCS e vi assicuro che si vede. I livelli sono più complessi, a scorrimento verticale e con una musica di sottofondo piena e soddisfacente.
Contro: nessuno, se non siete nemici dei videogiochi lo dovete assolutamente provare.

PLAQUE ATTACK (Steve Cartwright)

Siccome evidentemente il pubblico si era stancato di space shooters, alla Activision pensarono di farne un altro camuffato da lotta alle carie. Plaque Attack non è altro che una variante di Galaxian in cui utilizziamo un dentifricio (sul serio) e dobbiamo colpire dei nemici a forma di cibarie prima che tocchino uno dei nostri 8 denti disponibili, 4 per arcata dentaria.
Hamburger, hot dog, ciliegie, coni gelati ed altri cibi, ognuno con il proprio pattern di movimento, si muoveranno verso l’alto o verso il basso e starà a noi colpirli prima che carino un dente venendoci a contatti. Ogni 2000 punti raggiunti recuperiamo un dente ma in un singolo match li possiamo anche perdere tutti se non stiamo attenti, quindi non pensate che il bonus sia di quelli importanti.
Pro: le 4 varianti presentano due livelli di difficoltà ed il mutiplayer alternato.
Contro: non avevamo alcun bisogno di un ennesimo space shooter, specie di uno che simulasse la battaglia alle carie in modo così scemo.

PRESSURE COOKER (Garry Kitchen)

Il vostro sogno è sempre stato quello di confezionare panini in un fast food? Fatemi parlare con quello che vi ha venduto i desideri perché ve li ha dati guasti!
A parte ciò, ogni idea può risultare buona se confezionata in un eccellente gameplay e guardacaso Pressure Cooker è una di queste. Programmato da Kitchen (ahahah…ok, basta), il gioco ci pone nei panni di un cuoco a cui vengono letteralmente lanciati addosso degli ingredienti mentre riceve delle ordinazioni da preparare. Le ordinazioni sono nella parte bassa dello schermo ed oltre a dirci cosa inserire in un panino per considerarlo completo, ci diranno poi anche in qualche sacchetto inserirle (seconda schermata una volta preparato il burger). Gli ingredienti arrivano da destra ma non sempre nell’ordine di nostro gradimento ne in quello necessario, ragion per cui la prima cosa che dovremo imparare a padroneggiare subito dopo la presa (se il nostro personaggio sta troppo spostato rispetto all’ingredienti, quest’ultimo si spappolerà e risulterà inservibile) è il “calcio” per rispedirli al mittente. Un buon lavoro vale punti, un ottimo lavoro vale punti cucina extra e questi ultimi sono la nostra “barra della salute”. Invece di perdere vite come nella maggior parte dei giochi dell’epoca infatti, in Pressure Cooker si perde affidabilità culinaria a seconda degli errori fatti. Far cadere un ingrediente fa perdere 1 punto, piazzare un panino sbagliato in un sacchetto ne fa perdere 5 e far cadere a terra un panino dal rullo trasportatore perché troppo lenti ce ne fa perdere 10.
Pro: è dannatamente e stupidamente divertente, ha 8 varianti di gioco e la metà delle medesime sono in multiplayer.
Contro: richiede un po’ di tempo per essere compreso ed all’inizio potrebbe semplicemente sembrarci un gioco scemo. Non facciamoci fregare dalle prime impressioni.

PRIVATE EYE (Bob Whitehead)

Finalmente un gioco originale e particolarmente curioso. Ci sono 5 varianti che corrispondono a 5 casi differenti, ognuno con le sue regole per essere completato. Il nostro investigatore protagonista, Pierre Touche, può muoversi liberamente all’interno di una città composta da diverse schermate fisse in piena modalità free-roming ma con un limite di tempo (variabile da missione a missione). Entro quei pochi minuti dovremo trovare il malloppo rubato e riportarlo in banca, consegnare un malvivente alla polizia, ritrovare l’arma del delitto e…insomma avete capito. Tra le varie schermate abbiamo quindi una serie di edifici chiave, bivi stradali che potremo percorrere e minacce di vario tipo che ci faranno perdere sia tempo che punti accumulati. Il nemico principale comunque è il timer ed il nostro talento si affinerà memorizzando dove si trova ogni singolo edificio ed oggetto della nostra ricerca, così da completare la missione nel lasso di tempo a nostra disposizione e prepararci al successivo caso.
Pro: meccanica originale, semplice da comprendere e subito coinvolgente.
Contro: senza manuale non avrete idea di cosa fare dato che i “casi” sono spiegati lì…ma con un po’ di ingegno ci si arriva comunque.

RAMPAGE! (Bob “Bobco” Polaro – Sviluppato da BOBCO)

Un successo enorme in sala giochi, un tutto sommato recente film con Dwayne Johnson a celebrarlo e la capacità di esser convertito su praticamente tutti i sistemi dell’epoca. Rampage ci mette al comando di uno dei tre animali mutati in giganteschi kaiju col compito di distruggere una città dopo l’altra, evitando al contempo di venir abbattuti dai militare. Distruggi, mangia e salta: cosa volere di più?
Non fate l’errore di pensarvi immortali però, nonostante i nostri colossi siano in grado di incassare molto bene, se non sapremo equilibrare il nostro modo di giocare ci ritroveremo presto con il gameover a schermo. La scelta tra i tre cambia pochissimo l’esperienza di gioco ma imparare a utilizzare la combo tasto Fire+direzione in base all’occorrenza farà tutta la differenza. Com’è questa conversione? Insipida ed a mio avviso fatta un po’ di fretta. Il 2600 avrebbe meritato di più.
Pro: resta pur sempre una formula divertente come scacciapensiero…
Contro:…ma proprio per una manciata di minuti.

RIVER RAID (Carol Shaw)

Uno dei migliori shoot’em ups della sua epoca ed il primo realizzato interamente da una donna. River Raid è un capolavoro e non ha senso girarci intorno. A comando di un aereo intento ad attraversare verticalmente un fiume infinito (generato proceduralmente sul momento) dovremo eliminare nemici, rifornirci lungo il percorso con le taniche di carburante e schivare i pericoli, fino ad arrivare al successivo ponte da abbattere.
I ponti sono il nostro checkpoint quindi particolarmente importanti da raggiungere prima di venir colpiti da un proiettile o peggio. Riflessi pronti e il divertimento durerà per ore!
Pro: la recensione mia che ne parla molto più accuratamente qui
Contro: una volta diventati veramente bravi diventa facile andare avanti per ore senza morire…ma questo in fondo vale per tanti giochi dell’epoca.

RIVER RAID II (Dan Kitchen – Sviluppato da IMAGINEERING)

Più complicato, meno divertente.
So che la mia opinione sul seguito di River Raid potrebbe risultare impopolare perché oggettivamente sul fronte tecnico è tutto migliore. Più nemici e più varietà di gioco, più possibilità per il giocatore e più cose da tenere sotto controllo a schermo…ecco, forse sta proprio lì il problema. Nel primo capitolo dovevamo preoccuparci di volare, schivare e sparare (oltre che rifornirci di carburante) mentre qui le cose a cui fare attenzione sono troppe. Si inizia decollando dalla portaerei e già da qui possiamo sbagliare e sfracellarci. Da questo momento toccherà stare attentissimi ai rifornimenti, non più navali ma bensì aerei, ed all’altitudine a cui ci muoveremo, che fa anche da discrimine alla velocità di volo. I terreni non sono più ragione di schianto ed i nemici a terra potranno essere colpiti da una nuova arma (Torpedo), inoltre siamo dotati di un radar che ci anticiperà il terreno nei pressi, senza però darci informazioni sui nemici.
Il gioco è frenetico e probabilmente indirizzato a chi si è spolpato River Raid e ne vuole di più ma basta già solo trovarsi fuori allenamento per trovarlo frustrante.
Pro: è un ottimo gioco ed evolve l’originale.
Contro: peccato che River Raid non avesse davvero bisogno di essere “evoluto”.

ROBOT TANK (Alan Miller)

Mai scordarsi che la buone idee venivano cop…ehm, ispiravano altri titoli.
Battlezone fu un successo enorme nelle sale arcade ed anche la conversione per 2600 non era niente male, ma Al Miller pensò che avrebbe potuto fare meglio con il suo Robot Tank e noi siam qui proprio per vedere se ci riuscí.
In un ambiente tridimensionale in prima persona siamo al comando di un Tank che ha il compito di distruggere ondate di nemici prima di venir abbattuto a sua volta. 12 avversari ogni volta, che se abbattuti tutti rilasciano una vita extra. Il gameplay è il medesimo di Battlezone: ci spostiamo nell’ambiente di gioco con il joystick e spariamo con il tasto Fire. Le differenze? Ce ne sono diverse. In primis sarà possibile colpire ed abbattere i proiettili nemici centrandoli con i nostri prima che ci colpiscano (anche se non si tratta delle migliore delle strategie), inoltre ci troveremo ad assistere ai cambiamenti climatici che porteranno la visibilità a diventare limitata o addirittura assente, costringendoci in quest’ultimo casa a fare affidamento solo sul radar. A proposito di radar, potremmo trovarci ad affrontare la sfida privi di esso se un colpo avversario dovesse danneggiarcelo dato che il gioco prevede handicap acquisiti di vario genere. Insomma: è Battlezone ma ha molta roba in più.
Pro: si apprende velocemente e diventa altrettanto in fretta una droga.
Contro: trattandosi di un 3D a dir poco “primordiale” tocca essere di bocca buona.

SEAQUEST (Steve Cartwright)

Le avventure acquatiche dello Yellow Submarine non potevano essere più divertenti!
In Seaquest veniamo messi al comando di un sommergibile inizialmente piazzato nella parte alta dello schermo, ancora al di sopra del livello del mare.
Dovremo però immergerci quanto prima per poter salvare i sommozzatori presenti (che da manuale avrebbero appena recuperati alcuni tesori marini). Farlo non sarà privo di pericoli dato che andranno tenuti d’occhio i numerosi pericoli (a cui comunque potremo sparare) come squali o sottomarini nemici.
Come se non bastasse, anche l’ossigeno a nostra disposizione potrebbe venir meno, ragion per cui dobbiamo sempre osservare la barra che indica quanto ce ne resta a disposizione, pronti a risalire in superficie per fare rifornimento in caso di necessità. Recuperati 6 sommozzatori si torna comunque in superficie perché il livello è concluso e sta per iniziarne uno avanzato, con più avversari e più pericoli.
Pro: nonostante il gioco presenti solo due modalità (single player e due giocatori alternati) il divertimento è senza fine.
Contro: essendo tutto a schermata fissa qualcuno potrebbe ritenerlo limitato…non io.

SKIING (Bob Whitehead)

La prima cosa che mi ha colpito di skiing è che presenta una fisica estremamente realistica, specie se in relazione all’epoca in cui uscì. Indossati scarponi, sci e racchette, il nostro compito sarà quello di scendere all’interno di vari percorsi evitando di schiantarci contro gli alberi o cadere nelle buche, regolando la velocità come faremmo realmente sciando. Ponendoci infatti dritti verso il basso, il nostro personaggio acquisirà mano a mano sempre più velocità (forza di gravità simulata: checked) rendendo la discesa pericolosa e la possibilità di sterzare in tempo sempre più improbabile. Viceversa, piegare un po’ gli sci verso un lato o l’altro rallenta la discesa ed al contempo ci permette di curvare. Curve molto secche che richiedono un posizionamento completamente orizzontale si potranno fare una volta ottenuta una certa velocità ma inevitabilmente ci porteranno a fermarci del tutto. Se siete sciatori (veri, non simulati) ci impiegherete pochissimo ad acquisire dimestichezza, mentre chi è abituato con i racing games dovrà faticare un po’ di più. Il risultato, a prescindere, è davvero eccellente.
Pro: ben 10 varianti di gioco, divise equamente tra slalom e discesa libera.
Contro: tutte comunque in single player.

SKY JINKS (Bob Whitehead)

Eccoci di fronte ad un altro gioco di aerei a scorrimento verticale ma “ehi: qui non si spara”.
Eggiá, perché lo scopo del nostro alterego in Sky Jinks sarà quello di fare lo slalom tra una serie di piloni di differente colore per completare l’obbiettivo nel più breve tempo possibile. Piloni rossi significa che van presi da destra, piloni azzurri da sinistra.
Tutto qui? No, perché a farci schiantare lungo il percorso (il che si tradurrá solo in una perdita di secondi) ci saranno alberi e mongolfiere, i primi immobili mentre i secondi portati dalla corrente. Le cinque varianti di gioco equivalgono a 5 differenti percorsi con obbiettivo 25, 50, 75 e 99 piloni da oltrepassare. Nel quinto caso sempre 99 saranno ma sarà inutile memorizzare il percorso (pratica al contrario consigliabile nei precedenti quattro) dal momento che verrà generato casualmente ad ogni nuova partita.
Pro: ci vuole un niente a diventare bravi ed a quel punto vi divertirete a giocare più volte fino alla perfezione…
Contro:…che arriverà un po’ troppo presto, portandovi ad abbandonare il gioco altrettanto in fretta.

SPACE SHUTTLE: A JOURNEY INTO SPACE (Steve Kitchen)

Vi andrebbe un gioco particolarmente complesso, con un manuale grande 32 pagine (di media stavano tra le 6 e le 8 gli altri giochi) e una preparazione pre-partita degna di un astronauta?
Ok, magari l’ho sparata alta, ma qui siamo di fronte alla prima simulazione di pilotaggio di uno shuttle e vi servirà ogni levetta della console, ve lo garantisco.
Accensione motori, chiusura portelloni, controlli di sicurezza, eccetera eccetera. Nessun aspetto è lasciato al caso e nonostante più avanti si sarebbero viste simulazioni largamente migliori (e vorrei anche vedere) Space Shuttle su VCS è un mezzo miracolo.
Il punto è: a chi interessa questo genere di prodotto? Ed a quei pochi pronti ad alzare la mano: quanti preferiranno simulare la guida di un mezzo spaziale su VCS piuttosto che su un sistema moderno?
Pro: sul fronte storico siamo di fronte ad un capolavoro.
Contro: oggi ha meno pubblico potenziale di un concerto dei Jalisse.

SPIDER FIGHTER (Larry Miller)

Ehilà, un altro shooter con il nostro mezzo ancorato nel lato basso dello schermo, cosa ci sarà di diverso questa volta?
Un po’ di cose ma una su tutte: una velocità smodata.
Azzardare un “bullet hell ante-litteram” è esagerare ma datevi il tempo di raggiungere le banane e capirete il ritmo a cui poteva arrivare il 2600.
Banane? Già, perché abbiamo dei cesti di frutta (3 pezzi) da proteggere mentre orde di insetti cercano di privarcene, quindi: sparare, schivare e…farlo in fretta! Arance, uva, fragole e banane, con un ritmo sempre più rapido.
Prima di storcere il naso aspettatte a provarlo: è una pacchia!
Pro: per ogni wave conclusa con successo otterremo una vita extra e preso il ritmo terrete botta per tanto tempo.
Contro: l’unico vero pro è la velocità, perché tolta quella siamo di fronte ad un ennesimo shooter di seconda generazione.

STAMPEDE (Bob Whitehead)

Da italiani siamo abituati ad un numero di sport o “attività folkloristiche” limitato dalla nostra cultura e certe pratiche le conosciamo solo perché viste in film o serie televisive. Tra queste sicuramente c’è anche la presa al lazo del bestiame, consuetudine da cowboy del vecchio west continuata ancor oggi da bifolchi di vario genere nelle fiere paesane statunitensi. “Perché non farne un videogame?” si chiese Bob Whitehead, ed ovviamente son qui a parlarne mica a caso.
In Stampede ci troviamo al comando di un Vaccaro armato di lazo e potremo muoverci solo verticalmente, dalla nostra posizione fissa sul lato sinistro dello schermo, mentre ci vengono incontro bestie di vario colore e velocità. Comprendere quali accalappiare per prime (spoiler: quelle ferme) farà la differenza tra un game over immediato ed una lunga partita, dal momento che al terzo capo di bestiame perduto finiremo la partita.
C’è poco da dire: il gioco è intuitivo e divertente, inoltre ci cala nei panni di un buzzurro anni prima del celebre “Redneck Rampage”.
Pro: ben 8 varianti di gioco.
Contro: stringi stringi è uno shooter.

STARMASTER (Alan Miller)

Star Raiders fu uno dei giochi più significativi della sua epoca!
Ponendoci alla cloche di un caccia spaziale pronto a battersi all’interno di un ambiente in prima persona, era inevitabile che avrebbe “ispirato” altri giochi; giochi come Starmaster.
Quattro varianti di gioco che ci presentano scenari a mano a mano più ricchi di nemici e di conseguenza complessi da portare a termine. Mano agli switch della console perché dovremo accedervi se vorremo entrare in modalità “mappa spaziale” e selezionare il punto in cui atterrare tramite l’iperspazio. Non dormite però perché anche in questo frangente rischiamo di venir colpiti da meteoriti che o schiveremo o dovremo abbattere coi nostri siluri laser. Arrivati a destinazione, in teoria nei pressi di un caccia nemico, inizia la battaglia.
Pare di essere dentro Star Wars, quando col mirino ci si sposta rapidi per individuare e colpire i nemici (o i loro siluri) prima che sia troppo tardi. Troppo tardi per cosa? Intanto ci attaccheranno, come era ovvio immaginarsi, ma soprattutto punteranno alle nostre basi (che dovremo proteggere o non saranno più in grado di farci da stazione per le riparazioni).
Poco da dire gente: la realizzazione di Starmaster è eccellente e se amate il genere vi acchiapperá sin dalla prima partita.
Pro: ben fatto e molto coinvolgente, con un grado di sfida calibrato a nostro piacimento.
Contro: dovete leggere il manuale; perché immediato sì, ma due info ve le dovete far dare.

TENNIS (Alan Miller)

Chi ha letto la mia Discovery Lynx si ricorderà che non amo i giochi di Tennis, eppure questo titolo nello specifico è riuscito ad entusiasmarmi. Sia chiaro: anche da ignavo mi sono accorto dei suoi difetti, eppure è divertentissimo.
Andiamo però per ordine.  Il gioco ha quattro varianti, due dedicate al multiplayer e due al single, entrambe con una modalità slow motion ed una a ritmo veloce. Vi tolgo d’impiccio e chiarisco subito che solo quelle veloci sono degne di nota. A parte nel momento del “servizio” il tasto Fire ve lo potrete anche dimenticare dato che la totalità del gameplay consiste nel muovere il vostro personaggio verso la palla e lui colpirá in automatico.
Il “come” però dipende.
Esattamente come accadeva nei vari Breakout, se colpite al centro della racchetta la palla va dritta mentre ai lati andrà diagonalmente, con maggiore o minore velocità a seconda di quanto sarete vicini alla rete mentre lo farete.
Vietato sbagliare o distrarsi: la CPU è attentissima e non vi perdona niente, ma con riflessi pronti averne la meglio non sarà affatto un’impresa.
Pro: in single è intuitivo e spassoso, in multi è spettacolare.
Contro: forse un po’ troppo facile se siete avvezzi al genere.

TOMCAT: THE F14 FIGHTER SIMULATOR (Dan Kitchen)

Nel 1986 uscì nelle sale una pellicola destinata a lasciare il segno su un’intera generazione: Topgun!
Apprezzate le avventure di Maverick e soci, il pubblico ne voleva ancora ed ancora, ragion per cui l’industria si gettò sulla conversione videoludica, sia chi possedeva la licenza ufficiale, sia chi dovette limitarsi ad una simulazione del mitico F14 utilizzato nel film. Tomcat fa parte di questa seconda categoria e dal momento che non poteva piazzare il faccione di Tom Cruise sulla copertina, per vendere si affidò al talento di Dan Kitchen nella programmazione, nella speranza tirasse fuori una simulazione quanto più fedele possibile.
Colpo di scena: ci riuscì!
Qui arriva subito il discrimine al chi è rivolto questo titolo: se non siete amanti delle simulazioni statene alla larga.
Nel gioco ci viene dato il compito di decollare, atterrare, portarci in quota, tener sotto controllo un gran numero di indicatori (carburante, altitudine, posizione dei nemici, percorso di volo, direzione del vento, ecc.) ed ovviamente combattere.
Per farlo utilizzeremo sia il joystick che le levette della console, portandovi ad intuire la più semplice delle ovvietà: la curva di apprendimento è bella ripida. Se sarete motivati e appassionati al genere vi garantisco che il risultato saprà ripagarvi degli sforzi fatti alla grandissima, altrimenti guardate altrove.
Pro: probabilmente la più completa simulazione su Atari 2600.
Contro: solo per appassionati del genere.

 

TOP 10

Dopo una carrellata così enorme di giochi immagino che vorrete sapere da dove iniziare a recuperarli. Bene, quella che segue è la mia personale Top 10, sicuramente differente da quella di altri appassionati ma come sempre: io ho ragione!
Enjoy!

top 10

1 – H.E.R.O.
2 – PITFALL II (ma fatevi pure il primo capitolo)
3 – RIVER RAID
4 – ENDURO
5 – KEYSTONE KAPERS
6 – SKIING
7 – STARMASTER
8 – MOONSWEEPER
9 – SEAQUEST
10 – PRESSURE COOKER

NOTA FINALE
Ogni recensione comprende Titolo, nome del Programmatore e (dove presente anche la pezza) tre immagini: copertina, schermata in-game e pezza premio.
Cos’è sta storia della pezza? Molto semplice: per quasi ogni suo titolo Activision aveva previsto una Pezza da “vincere” raggiungendo un certo punteggio all’interno del gioco e facendosi un selfie in cui compariva anche lo score a schermo. Mandando il tutto alla loro casella di poste, Activision avrebbe risposto al videogiocatore con l’ambito premio.
Achievements before was cool!

 

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