ASTRO CITY MINI

Il passo successivo dei Mini-cabinati è una bomba atomica (di Starfox Mulder)

Poche cose sono palesi come il fatto che non sapevate di averne bisogno!

Weeee è arrivata l’Estate!
Estate significa come sempre sole, mare, bikini e cabinati.
Lo so, le sale giochi non ci sono più, ma c’è Sega che festeggia il suo 60esimo compleanno sparando pezzi di nostalgia ad alto costo e qui ci ha tirato fuori un gioiellino mica da ridere. Tecnicamente è uscito oltre un anno e mezzo fa ma sapete com’è: siamo inattuali sempre!
Questo articolo si accoda alla serie di recensioni sulle mini console ed i mini cabinati vari, facendo presente che non mi pare proprio il caso di fare paragoni con roba tipo la Playstation Classic o il Megadrive Mini. Qui siamo in zona Neo Geo mini per come è stato presentato il prodotto, quindi è con esso che fioccheranno i paragoni.
Ma sto Astro City Mini cos’è? La risposta dopo la sigla!

L’Astro City Mini

Prendete il Neo Geo mini e fatelo leggermente più grande, assolutamente più robusto, con tasti super reattivi e uno stick dotato di micro-switch (sì, potete sbavare) e fornitelo pure di un uscita hdmi che non richiede riduttori di sorta. Ci siete? Bene, ora riempitelo di 37 giochi comprendenti alcuni dei più classici ed epocali titoli Sega mai apparsi in sala giochi (quindi alcuni dei migliori titoli arcade di sempre) e il gioco è fatto.
Nella scatola, oltre alla console, sarà presente il cavetto micro-usb, che rappresenta l’unico elemento di tristezza dell’insieme (considerato che pure SNK si era accorta quanto fosse migliore l’uscita USB-C), e concludete con un ulteriore cavo HDMI da aggiungere alla collezione che già avrete in casa.

Oh, io ve lo dico subito: dove il Neo Geo Mini era carente nella resa su TV, qui siamo allo stato dell’arte. Ci si gioca benissimo anche da mini cabinato, dato lo schermo più grande rispetto alla controparte, ma sulla tv rende al meglio e permette di usare il cab solo come controller…e che controller!
Tutto è fatto extra lusso e con grande cura.
I giochi sono generalmente buoni ed a fronte di qualche assenza imperdonabile (avete detto Hang-On e Outrun?) vengono presentati con un menu in tutto e per tutto coerente al cabinato che vuole emulare.

Di suo è bello, dopo averlo toccato sentirete un desiderio irrefrenabile di “skiacciarloh”!

Menu ed emulazione

Ogni gioco è emulato eccellentemente, salvo qualche rallentamento con Virtua Fighter (statece), ma soprattutto presentato a regola d’arte.
Nome, anno di produzione, genere (divisi in action, shooter, beat’em up, puzzle o racing), scheda arcade su cui girava e qualche screenshot per darvi un’idea di quel che vi aspetta.

Opzioni interne

Oltre ai sopracitati stick e tasti (6, di cui spesso quelli sopra utilizzati come autofire) sono presenti altri due piccoli pulsanti che servono a mettere crediti nella macchina ed a cliccare Player 1. Attenzione però, perché se i medesimi vengono premuti assieme mettono il gioco in pausa ed aprono i menu interni che permetteranno di:

A – salvare la partita (fino a due salvataggi concessi)
B – ricaricare una partita precedente
C – resettare
D – tornare al menu principale
E – tornare al gioco.

Questo mentre si sta già giocando, ma se lo si richiama mentre ci troviamo sulla schermata principale le opzioni sono decisamente di più.
Tolte tutte quelle menate di nessun interesse come i disclaimer che ci dicono di non giocare troppo a lungo o il copyright, il setting interno ci permette di: regolare il volume, regolare la luminosità, scegliere la lingua (inglese, giapponese e un altro paio di ideogrammi asiatici incomprensibili), scegliere tra la modalità di default e quella in cui si simulano le scanline, scegliere un wallpaper per compensare alle bande laterali dovute ai 16:9 che cozzano male coi 4:3 originali e per concludere il pulsantone rosso per resettare tutto alle impostazioni di fabbrica.

Completamente inutile, assolutamente stiloso: il game center kit!

Lato B

Per concludere la narrazione di quel che possiamo trovare sul cabinatino, guardiamogli il retro e troviamo, oltre al pulsante di accensione ed all’uscita per l’alimentazione, una porta hdmi e due porte per i controller.
Qui diventa necessario aprire alla parentesi delle periferiche esterne che non ho, quindi vi accennerò soltanto: controller stile pad e arcade stick gigante.
Chiunque le abbia provate mi ha parlato benissimo della qualità realizzativa ma non le considero una necessità visto e considerato che già i controlli della mini console sono eccellenti. Li volete comunque? Stanno ad una cinquantina di euro i primi e ben sopra le 100 papagne il secondo. Sono comunque valide idee nel qual caso si abbia un 2nd player con cui condividere gli arcade che lo consentono.

Per quelli che: l’arcade stick proprio no!

Costo e reperibilità.

Attualmente la cosa si fa molto semplice perché Astro City Mini è stato importato e viene venduto direttamente da Jeff Bezos (lui, mica i suoi dipendenti di amazon) a 129,99€. Io l’ho preso dal Giappone, unica via possibile un tempo, pagandolo meno ma rimettendoci a causa di Gargiulo, il maledetto doganiere che applica tasse a pene di segugio.
Così va per ora, anche se un giorno avrò la sua testa su un piatto della Technics.

Per quelli che: più ce l’ho grosso (sempre di arcade stick stiamo parlando) meglio è!

I GIOCHI

Ormai lo sapete che noi Bitelloni non ci limitiamo certo a recensire le mini console/cabinati come tutti gli altri. Noi vi recensiamo anche tutti i giochi presenti. Andiamo quindi per ordine di presentazione direttamente dalla numerazione interna all’Astro Mini.

Flicky e la sua nidiata di pulcini tamarri.

FLICKY (1984 – System 1 – Action)

Si inizia dal ‘84 con un classico poi incluso in qualsiasi collection o remake possibile (SG-1000, Megadrive, ultimate sega super collection raroh edition, etc…).
Chi è Flicky? Un uccello! (risate)
Il suo compito è recuperare tanti cuccioli di uccello (risate più grosse) e riportarli al punto di partenza dello stage, una mega porta con su scritto “Flicky”.
Ad impedircelo ci saranno vari gatti che potremo o schivare o prendere a martellate/tazzine di té/ oggetti contundenti vari. Gli stage sono a scorrimento orizzontale “ripiegati su se stessi”. Se andate a destra o a sinistra vi ritroverete comunque al centro entro breve. Ogni tot c’è un bonus stage e via così per 48 stages. Non è possibile continuare, quindi se morirete si ricomincia dall’inizio. Sorvolando sul fatto che con l’Astro City Mini si possa salvare in qualsiasi momento, questo gioco richiede il 1CC, quindi per very Pro del retrogaming. In generale divertentissimo e subito facile da padroneggiare considerato con si utilizza un solo tasto per il salto, oltre all’ovvio stick.

Siamo donne, oltre le gambe c’è lo shuriken.

NINJA PRINCESS (1985 – System 1 – Action)

“Commando” ma nell’epoca Edo.
Qui casco dal pero, ma manco troppo. Conoscevo bene il gioco “The Ninja” per Master System ma non sapevo fosse tratto da un arcade. La cosa mi stupisce? Una Sega proprio!
La principessa Kurumi decide di salvare, dal giogo del perfido tiranno Gyokuro, la provincia di Ohkami. Come? Lanciando shuriken e sfruttando la sua abilità di “sparire” per alcuni istanti.
Il gioco ci propone addirittura 3 tasti azione: potere ninja, shuriken lanciato nella direzione in cui stiamo guardando (una delle 8), shuriken lanciato davanti a noi.
16 livelli da terminare senza morire mai, pena il dover ricominciare dall’inizio.
Il gioco è solido e piglia bene da subito ma richiede una vagonata di partite per imparare a memoria la posizione dei nemici, o non ne avremo la meglio.

Il marrano ci rapisce la fidanzata mentre l’uomo invisibile sembra mettercelo nel..coin up!

MY HERO (1985 – System 1 – Action)

Dimenticate per un istante l’epoca moderna in cui viviamo, quella in cui i ruoli di genere sono tutti messi al bando, e tornate ad un’epoca di narrazione che prevedeva (troppo) spesso la bella rapita da villain di vario genere ed il nostro eroe impegnato a recuperarla. Eccoci qui, bentornati nei temibili anni ‘80. La trama è praticamente la stessa di Double Dragon (che uscirà due anni dopo) e la modalità di gioco estremamente simile, se non fosse che non ci sono più piani di interazione ma uno solo a scorrimento orizzontale. Il “my hero” di turno si vede ciulare la tipa da un punk mentre passeggiano in centro città e da lì sarà un trionfo di salti, calci, pugni e trappole da schivare. Lungo il percorso, oltre ai numerosi nemici, non rinunceremo a boss di fine livello ed a piccole sessioni platform. I livelli sono de facto solo 3 ma poi si ricomincia dall’inizio e così via all’infinito, finché non vi stancherete o morirete. Un connubio di stereotipi, tutti per voi, in un involucro assai riuscito.

Volare a petto nudo, librandosi in aria per manifesta superiorità.

SPACE HARRIER (1986 – Special PCB – Shooting)

A seconda dell’età che avete, qui si entrerà nei celeberrimi o si resterà nei perfetti sconosciuti. Space Harrier furoreggiò parecchio nelle sale giochi della riviera romagnola ed il suo cabinato è ricordato con grande affetto da bulli e pupe. Prendete l’idea di sparatutto su rotaia (il personaggio va dove vuole lui, voi potete solo fargli schivare proiettili e ostacoli, oltre che mirare sui nemici) e applicatelo ad un biondo che vola, senza apparente utilizzo di jetpack, per ben 18 livelli, quasi tutti accompagnati da boss finale. Quasi, perché l’ultimo è una carrellata di boss, ma la pigrizia a quel punto era accettabile.
Iconico, eterno, frenetico all’inverosimile in certi suoi passaggi e parecchio difficile da perfezionare. Insomma un must arcade!

Opa Opa contro i tarli del legno.

FANTASY ZONE (1986 – System 16A – Shooting)

E’ uno shoot’em up ma è taaaanto carino, quindi è stato ridefinito cute’em up (vi odio tutti)!
Il protagonista si chiama Opa-Opa, ha due tipi di spari principali che riassumeremo in: frontale – bomba a caduta. Entrambi sono upgradabili facendo acquisti nei negozi che di tanto in tanto appariranno e spendendo la moneta raccolta dall’uccisione dei nemici. Che nemici?
All’interno di 8 livelli a scorrimento orizzontale che potrete percorrere sia da un verso che dall’altro (tranne l’ultimo) ci saranno una serie di Basi pronte a vomitare mostri di varia natura. Abbattetele tutte e comparirà il final boss di turno.
Tolta l’estetica per bambine a cui hanno asportato mezzo cervello, il titolo è ben più difficile di quel che vuol apparire e soprattutto i boss pretendono una precisione di movimento che farà moccolare i più…tranne quelli abituati ai bullet hell, ma è gente che vi invito a non frequentare.

Mowgli contro le lumache.

WONDER BOY (1986 – System 1 – Action)

“Non cammino sulle nubi come Wonder Boy” diceva il Capa e giunti a sto punto non accetto possibile ignoranza. Il più classico dei platform a scorrimento, con piccolo cavernicolo dal nome Tom Tom (spero Sega abbia fatto causa ai navigatori gps) armato di clavette da lancio e skateboard come se fosse tutto coerente. Il gioco è eccezionalmente esteso, per quanto tendenzialmente ripetitivo. 10 Livelli strutturati in 4 sotto-aree ognuno, che si ripetono in: foresta, isole, caverne e caverne ghiacciate con boss finale.
Capiamoci: il gioco all’epoca era una bomba ed oggi è invecchiato benissimo, pur essendo discretamente tosto da completare. Se non vi piace Wonder Boy, siete nemici dei platform.

La risposta spaziale ed in 2D a Gauntlet (e non fingiamo che non sia così).

QUARTET 2(1986 – System 16A – Action)

32 livelli, 4 personaggi tra cui scegliere, la possibilità di continuare dovunque siate morti e giù a macinare gettoni ottenuti con la sudata paghetta…ah no, qui le cose si fanno decisamente più semplici. Non solo platform e beat’um up nella prima era di Sega ma anche un ottimo run ‘n’ gun.
Ora andrebbe fatta una premessa: perché mettere il seguito e non il primo capitolo? Perché in questo caso, curiosamente, il 2 non sta ad intendere il secondo Quartet. E’ sempre lo stesso identico gioco, ma mentre nel Quartet originale si poteva giocare in 4 contemporaneamente, questa è la versione per due giocatori, che Sega rilasciò come kit di conversione di precedenti cabinati, così da non obbligare i gestori a cacciare il grano per un ingombrante cab da 4 posti.
Insomma, il gioco è votato al multiplaying e si nota. Tantissimi power ups differenti, una buona frenesia d’azione e vagonate di nemici pronti ad essere fagocitati da ogni dove.

L’espressione di Alex è la stessa di chi si stava chiedendo perchè ha inserito gettoni in sto gioco?

ALEX KIDD with STELLA THE LOST STARS (1986 – System 16A/B – Action)

Chiariamoci Starfox: hai intenzione di parlare bene di tutti i giochi inclusi in questo mini cab? No perché fino ad adesso…ed è qui che ti sbagli caro mio. La versione arcade del personaggio che fece da mascotte a Sega è una (mezza)porcheria.
Il termine tra parentesi serve a ricordarci che comunque il comparto tecnico è di prim’ordine, con sprites enormi ed ottimamente animati, una gran colonna sonora e tutta una serie di orpelli che non compensano un level design svogliato, un tasso di difficoltà studiato esclusivamente per far gettare manciate di gettoni e una mancanza generale di entusiasmo in tutto quello che accade a schermo. Ci sono giochi che in versione arcade semplicemente non hanno senso di esistere ma se almeno la controparte nintendosa era stata dotata di un aumento della difficoltà ed un timer che scorreva al doppio del tempo, qui si è scelto di realizzare direttamente un gioco che fa della frustrazione il suo cavallo di battaglia. Ci giocherete mezz’ora e poi vorrete bruciare i programmatori.

Maledetti fagioli rosa, non mi avrete!

ALIEN SYNDROME (1987 – System 16A/B – Action)

Si torna di volata alla qualità e pure bella alta. Da soli o in coppia, ci caleremo all’interno di 8 differenti navi spaziali infestate di alieni, con lo scopo di recuperare tutti gli ostaggi ed eliminare il Boss di turno prima che esploda la bomba (ossia il timer).
L’anno prima era uscito nei cinema Aliens, il momento in cui James Cameron disse al mondo che sapeva fare il regista e non solo far volare i piranha (just joking, Terminar era già uscito), ed a Sega pensarono che non era il caso di farsi sfuggire l’occasione di farne un videogame non ufficiale. Licenza a parte, il clima è il medesimo e mentre il più ispirato Alien Breed per Amiga era ancora lontano, in sala giochi si vide questo ottimo run ‘n’ gun con visuale dall’alto. Si spara in tutte le otto direzioni, si gironzola per le mappe recuperando armi, ostaggi e ammazzando nemici, senza per questo disdegnare un’occhiata fugace alle mappe di tanto in tanto per ricordarci dove si trovano gli ostaggi che abbiamo lasciato indietro. Tosto ma mai troppo, con quel sapore da “se muori è colpa tua” che non guasta mai.

In versione fantasy è tutto più bello.

WONDER BOY IN MONSTER LAND (1987 – System 2 – Action)

Vi ricordate il periodo in cui in sala iniziarono a far fioccare i titoli action RPG? Strano da dire come termine associato alle sale arcade, in fondo erano più che altro dei platform, ma con parecchi elementi “ruolistici” come l’equipaggiamento da migliorare, le porte segrete da scovare, i nemici che rilasciano pecunia con cui fare acquisti e via discorrendo. C’era Magic Sword, c’era Rastan e per Sega ci fu il seguito di Wonder Boy. Ad appena un anno dal primo capitolo, si cambia completamente registro ed il ragazzino nudo dalla chioma bionda si ritrova subito con una mercante che gli passa una spada, primo pezzo d’un equip che crescerà costantemente.
La serie di Wonder Boy oggi è figlia di questo capitolo, non certo del primo.
Un capolavoro, probabilmente il migliore della serie tra quelli usciti in sala giochi.

Immagini che puoi sentire.

SHINOBI (1987 – System 16A/B – Action)

“Non ce la faccio, troppi ricordi!” è una frase che potrei applicare a Shinobi come a pochi altri titoli in Sala. Chi non li ha vissuti gli anni ‘80 non potrà mai davvero capire l’ossessione immotivata che c’era all’epoca per i Ninja. Film sulle tv locali, fumetti a tema, librigame e soprattutto (ovviamente) videogames a nastroooo!
La formula per altro era semplicissima ma assolutamente perfetta. Nei panni di un Ninja armato di Wakizashi (che avrebbe estratto solo in caso di stretto contatto col nemico) e shuriken, ci dovevamo fare strada tra varie aree per liberare ostaggi e arrivare al Boss di turno. Prima di ogni Stage ci veniva mostrata una mappa ad indicare la zona cittadina che stavamo esplorando e da lì era tutto un memorizzare pattern e agire di velocità. Insomma: le regole del 98% dei videogames arcade. Cosa aveva Shinobi di più? Il carisma vi direi, ma non saprei dire se il medesimo è rimasto intatto agli occhi di un “born after 2000”. Per me è una pietra miliare, uno dei pilastri di Sega in sala giochi.

Niente a che vedere con un (mediocre) titolo del porcospino blu.

SONIC BOOM (1987 – System 16B – Shooting)
Dopo avervi mostrato uno shooter su rotaie ed uno a scorrimento orizzontale, è decisamente arrivato il momento del vertical shoot’em up, con un titolo che…francamente non avevo mai sentito nominare.
Ed è un bene, perché quando sei un autistico del videogaming come me ed all’interno di una mini-console ti viene presentato un gioco che non conosci i casi sono due: o sta arrivando la demenza, o per una serie fortuita di eventi non ti è mai capitata una sala giochi che lo possedesse o un post sui social in cui se ne parlava.
Bene così ed andiamo a godercelo.
Dopo un po’ di partite posso dire che il gioco è solido, impegnativo e discretamente spassoso, di quelli che ti chiamano forte il 1CC tanto amato dagli hardcore shoo’em ups gamers. Niente di originale, sia chiaro, è la solita tiritera di sparo-bomba-power ups da raccogliere, ma ha delle eccellenti animazioni e non si ha mai la sensazione che sia colpa del gioco se stiamo morendo male.
La vera nota dolente sta nel fatto che giocarci sul cab è davvero castrante, quindi qui vi serve decisamente attaccarlo alla tv.

Un potpourri di miti gettati tutti assieme senza logica…come se l’avessimo mai desiderata davvero.

ALTERED BEAST (1988 – System 16B – Action)

Titolo di lancio del Megadrive in USA: come mai?
Esatto!
In sala Altered Beast faceva scintille e le ragioni sono presto dette: ambientazioni mitologiche, possibilità di multiplaying, trasformazioni che ci renderanno prima palestrati e poi lupi mannari (ma nei successivi stage anche orsi mannari o altre bestie), un secondo tasto d’attacco, oltre al classico pugno, per prendere gli avversari a calci nei malleoli!
Già, perché dove tutti i picchiaduro a scorrimento di media presentavano attacco e salto, Altered Beast splittava in in pugno e calcio, quest’ultimo utile per i colpi bassi. Ma com’è sto gioco a quasi 34 anni di distanza dal lancio? Invecchiato malino! Sarà che non mi ci sono mai appassionato troppo ma rispetto a tanti altri titoli del genere qui l’azione è mediamente lenta, il livello di sfida basso e il divertimento latita. Poi oh: è un classico e ci voleva assolutamente in un cabinato di giochi Sega, ma non lo rende degno della top 10.

Waiting for vertical astro-mini

SCRAMBLE SPIRITS (1988 – System 24 – Shooting)

Un altro shoot’em up verticale, un altro esempio del perché sto genere non sia proprio al top su uno schermino. Il che rappresenterebbe un piccolo problema considerato che il prossimo mini-cab firmato Sega è proprio basato sugli shumps, ma non siam qui a fare i conti con la SErvice GAmes, quanto semmai a godere delle loro idee e sto gioco è un altra piccola chicca.

Di nuovo niente di chissà quanto originale, se non per la possibilità di cambiare schieramento ai nostri aerei gregari che si uniranno al nostro durante l’impresa, ma l’ambientazione “verosimile” da seconda guerra mondiale crea un clima di cui non ci si annoia di trovare…nei videogiochi.

Wonder Boy: Back to non sense.

WONDER BOY III MONSTER LAIR (1988 – System 16A/B – Action)

Vi ricordate poco sopra quando, parlando del secondo Wonder Boy, citavo il fatto che fece da capostipite a tutti i successivi capitoli? Mi riferivo a quelli console! Parlando degli arcade invece si pensò di riprendere l’approccio del primo capitolo ma ampliarlo. Niente più armi bianche, scudi ed armature ma bensì un alternanza di livelli platform con altri da shoot’em ups a scorrimento orizzontale (eh oh, la moda era quella). In entrambi i casi si spara, in entrambi l’azione è frenetica e funziona alla grande in un contesto arcade.
Grandi e coloratissimi sprites, schermi che ci obbligano a non fermarci neppure per prendere fiato e una difficoltà generale che non diventa mai frustrante. Probabilmente il più facile del trio.

Anomalie videoludiche.

GAIN GROUND (1988 – System 24 – Action)

Ah la lunga serie dei Commando-cloni che cercavano di cambiare la formula e…ci riuscivano. Niente scorrimento verticale per questo run ‘n’ gun ma schermate fisse con vista dall’alto e personaggi vari tra cui scegliere. I nemici sono disposti, altri arriveranno con il progredire dello stage, tutti ci vorranno far la pelle con armi differenti e soprattutto con un posizionamento che non sempre le armi a disposizione del personaggio di turno saranno in grado di raggiungere. Quindi? Si agisce di strategia. La scelta del personaggio giusto e del giusto tipo di attacco (due disponibili, spesso diversi tra i personaggi) fa la differenza tra la riuscita e la sconfitta. Raccogliere ostaggi per strada sblocca nuovi personaggi giocabili ed ogni tot livelli c’è la fase boss, sempre infamissima.
Conoscevo Gain Ground per la sua conversione in formato master system/megadrive ed ovviamente erano castrate (per quanto ottime entrambe) rispetto all’arcade. Qui non basta essere rapidi a schivare e colpire, si deve soprattutto intuire la strategia migliore da adottare. Non per tutti, ma se lo capirete sarà amore!

La bomba non ha una natura gentile.

CRACK DOWN (1989 – System 24 – Action)

Ogni tanto nel mucchio compaiono titoli che non conosco e se la cosa si traduce in una gradita sorpresa, dal canto mio partono i trenini mentali di giubilo. Crack Down è stato una scoperta eccezionale. Visuale dall’alto, schermo diviso in tre parti: in basso a sinistra area esplorata dal giocatore 1, basso a destra dal giocatore 2 ed in alto la mappa dello stage. La mappa è fondamentale perché ci darà continuamente un’idea dei nemici che ci aspettano e dei punti in cui piazzare le cariche per far saltare tutta la baracca. Già perché siamo di fronte ad un simil metal gear (i primi, ignorate dalla ps1 in poi) in cui i nostri eroi troveranno armi ed esplosivi con cui far fuori la massa di avversari, piazzando al contempo le bombe che permetteranno al livello di dirsi terminato…certo, sempre che riusciremo anche ad uscire prima del countdown.
Ogni stage parte in automatico con un counter ma il medesimo scenderà alla prima carica piazzata e da lì si modifica in corso d’opera. Il gioco è stimolante nel suo richiedere tattica e riflessi pronti continuamente sollecitati. Il multi poi è una figata!

Tutta sta gran fatica quando l’ascia d’oro del titolo ce l’aveva il nano sin dall’inizio.

GOLDEN AXE (1989 – System 16B – Action)

Il fantasy fu da sempre un’ottima fonte da cui attingere per i videogames, basti dire che proprio alcuni tra i primi VG si ispiravano a D&D ed al suo universo. Dopo aver visto la sala invasa da titoli come Black Tiger della Capcom, Sega capì che era arrivato il momento di correre ai ripari e lo fece in maniera epica. Un barbaro, un nano ed un amazzone armati e pronti a lanciare attacchi di massa dal danno variabile (in base a quanti power ups si sono raccolti in precedenza), si calarono in un mondo sviluppato su 5 livelli ed altrettanti boss. Scorrimento orizzontale sì, ma su vari livelli di profondità, in puro stile beat’em up, genere a cui di fatto fa parte Golden Axe. Gli attacchi sono svariati, anche perché combinabili col salto e con la corsa (stick premuto due volte a destra o sinistra), inoltre ci sono diverse cavalcature da recuperare e sfruttare coi loro attacchi specifici. La “lore” è fantasy, come si diceva, ma tutt’altro che nota, resa ancora più epica dal finale che bucava la quarta parete. Di cosa parlo? Finitelo e capirete!

Vivo o morto, tu leggerai le didascalie che ti dicono di non sparare alle ragazze.

CYBER POLICE ESWAT (1989 – System 16B – Action)

Altro titolo da me sconosciuto. Come fosse possibile è presto detto: conoscevo bene l’adattamento per Megadrive ma sto gioco è decisamente differente. Molto più simile ad un Ninja Dragon (o se preferite a Shinobi), con un azione a scorrimento orizzontale e stage sviluppati spesso su più livelli, Eswat ha la curiosa caratteristica di vedere il nostro protagonista crescere nel corso della trama. Inizia poliziotto semplice e guadagna gradi nei primi tre livelli, per poi diventare un Cyber Police, punto di arrivo evidentemente d’una carriera che da lì in poi non si muoverà più. Proiettili da raccogliere necessariamente o passare ad un certo punto al combattimento in corpo a corpo e giù a memorizzare i nemici per uscirne vivi. Piglia bene praticamente subito e si allinea alle produzioni spettacolari dell’epoca.

Liberate i cani.

SHADOW DANCER (1989 – System 18 – Action)

Oh, a sto punto dovrebbe essere chiaro: se una serie vendeva poi otteneva seguiti, all’epoca come oggi. Il perché non l’abbiano chiamato direttamente Shinobi 2 penso sia da individuare nel fatto che era palese. E’ lo stesso gameplay con grafica aggiornata (e manco poco). Il protagonista ha le stesse possibilità del precedente…più una. Salterà subito all’occhio a chiunque la presenza di un miglior amico dell’uomo come alleato, lanciabile contro i nemici premendo basso+attacco. Studiatevi però il momento giusto perché il nostro alleato terrà occupato l’avversario per pochi istanti poi verrà messo fuori uso. Questa dinamica amplia non poco l’esperienza già nota ma gli elementi di forza restano tutti. Stage che si sviluppano in più sotto-capitoli e culminano con un Boss, difficoltà elevatissima, bombe da disinnescare che sostituiscono gli ostaggi del precedente capitolo. S’è fatto meglio su tutti i fronti, quindi bene così Sega.

…e noi al mostrazzo lo menamo…

ALIEN STORM (1990 – System 18 – Action)

Golden Axe funzionava bene? Ed allora facciamone una versione futuristica con gli alieni. Via il nano e dentro il robot, rifacciamo la grafica dei due fighi di turno e armiamoli di fucile al plasma invece che di armi bianche ed il resto verrà da sé. Alien Storm non è tutto qui, di freccie (pardon: celle d’energia) al suo fucile ne ha molte, a partire dal gameplay che varia all’interno dei medesimi stage. Si può quindi passare dalle dinamiche tipiche di un beat’em up a scorrimento ad uno spatratutto in prima persona, sfociando occasionalmente in uno shoot’em up a scorrimento orizzontale. C’è tanto da fare in questo gioco e lo si fa allegramente anche in multiplayer, quindi le ragioni per goderselo ci sono tutte.
Sarebbe stato un delitto non includerlo ed almeno da sto fronte, l’han capito!

Noia su tela.

COLUMNS (1990 – C Board – Puzzle)

Iniziamo la lunga (3 capitoli) sequela di puzzle game brutti presenti nell’Astro City Mini. Non mi nascondo e nemmeno fingo posso esserci una giustificazione alla cosa: Columns è un giocaccio.
La risposta Sega a Tetris mi ha sempre dato l’impressione di schierare il Real Misano Adriatico contro il Barcellona ma ehi “qualcuno a cui piace lo si trova sempre”.
Dall’alto cadono delle colonne contenenti tre sessioni (gemme) di colore diverso. Se allineeremo tre gemme dello stesso colore queste scompariranno e così di seguito. Pensate di poter ruotare le colonne? Sbagliate. Pensate di poter spostare l’ordine delle gemme nella colonna che sta scendendo? Avete ragione, ma non crediate di rendere di conseguenza il gioco meno frustrante. Come da canone, ogni tot punti accumulati il gioco “sale di livello” ed accelera, dandoci ancora meno tempo per ragionare. Occasionalmente arrivano colonne luminose capaci di far esplodere tutte le gemme dello stesso colore di quella su cui la poseremo, donandoci un po’ di fiato. Mi sto annoiando anche solo a parlarne.

Keystone Kapers cloni ne abbiamo?

BONANZA BROS (1990 – System 24 – Action)

Ricordo che uno degli amici “del mare” (vacanzieri fissi che ogni anno venivano in riviera a fare le vacanze estive) lo chiamavamo Bonanza. Come la serie tv? Indirettamente. C’era il film Radio Freccia in cui un personaggio con quel nome sparava un sacco di cazzate e tutti ci vedemmo delle similitudini. Cosa c’entra tutto cio? Pochissimo, anche se il duo di fratelli protagonisti di questo gioco han finito per starmi simpatici preventivamente per i miei trascorsi adolescenziali.
Al netto di ciò, un titolo come Bonanza Bros non è esattamente quel che ci si aspetterebbe dalla Sega in sala giochi, dato che in tutto e per tutto grida “console” a pieni polmoni…eppure funziona benissimo anche in formato arcade. Il giocatore prende il controllo di uno dei due fratelli (quello alto), lasciando eventualmente il socio in mano al 2nd player che agirà contemporaneamente in split screen se dovesse aggiungersi, con l’intento di recuperare tutta la refurtiva da vari stage, per poi raggiungere il tetto e farsi prelevare dal dirigibile di turno. Lungo il percorso: guardie, cani, celerini in tenuta anti-sommossa e molto altro. Dalla nostra la possibilità di saltare, sparare dei pallottoloni stordenti ma soprattutto nascondersi. Non ho idea di quale sia storicamente il primo titolo in 2.5D ma Bonanza Bros è certamente uno di quei giochi che fa ottimo uso di questo espediente. A tutti gli effetti si tratta di un gioco in 2D ma ogni stage ha due livelli di profondità, che ci serviranno sia per nasconderci che per evitare i colpi nemici. Stringi stringi è quasi più un puzzle game che un platform, sarà per questo che mi ha rapito sin da subito e tenuto attaccato per ore.

Ora ci si annoia anche in due.

COLUMNS II (1990 – C Board – Puzzle)

Migliorare il brutto?
Se fossi stato a capo del gruppo di programmatori che si occupò di Columns 2 mi sarei dato quell’obbiettivo ma probabilmente ai medesimi il primo era pure piaciuto e stavano lì ad arrovellarsi su “come migliorare un gran titolo?”
Qualsiasi sia la vostra fazione, ve lo dico subito: ci riuscirono!
La formula di Columns che vi ho descritto due recensioni fa resta la stessa ma il gameplay non prevede più il classico schema vuoto da riempire, bensì stage già gonfi di gemme con una (o più) che nello specifico ci appariranno intermittenti. Quella è la gemma da far scoppiare. Non dico di ignorare le altre ma una volta raggiunto l’obbiettivo il livello avrà termine e si passa al successivo, occasionalmente alternati da un bonus stage.
Niente più schemi infiniti quindi, ma fini specifici da perseguire e la casualità dei pezzi che ci verranno presentati farà davvero sì che nessuna partita sia simile alla precedente. Se il primo capitolo vi è piaciuto, questo vi piacerà di più. Se il primo vi ha fatto cagare (presente) questo lo tollererete meglio.

Quando gli shmups scoprirono i colori e decisero di usarli tutti.

THUNDER FORCE AC (1990 – C2 Board – Shooting)

Sorvoliamo per un attimo sul già citato problema degli shmups su un cabinatino dallo schermo minuto e concentriamoci sul gioco in sé: Thunder Force AC per me è sempre stato un gioco confuso. Coloratissimo ed animato alla perfezione ma con una combinazione di sprites che si confondono e mi portano a domandarmi continuamente: “dove c***o è la mia navetta?”
Avete anche voi questo problema? Magari no, in fondo sono semi-daltonico e se con altri giochi il problema non si pone, qui invece…ma torniamo a noi. Thunder Force AC è la versione arcade di una serie di shoot’em up a scorrimento orizzontale nata su alcuni home-pc (che manco io ho mai sentito nominare) e proseguita magistralmente su console, capace di proiettare il megadrive nell’olimpo della miglior console per shoot’em ups della sua generazione. La versione da sala (questa) è realizzata con un talento unico: punitiva e ben calibrata. Certo: sempre che riusciate a distinguere bene la vostra navetta.

Pendente stilosi

RAD MOBILE (1991 – System32 – Race)

Eeeeh lo sapete già: non c’è Outrun, però mica Rad Mobile è brutto, anzi tutt’altro!
Visuale da dentro l’abitacolo della stilosissima auto da gara clandestina (cosa che ci verrà rimarcata dalla polizia che ci insegue) con ciondolo di Sonic a spenzolare dallo specchietto retrovisore e via ad inseguire rivali con l’intento di superarli tutti prima della fine della gara.
La cosa alternativa che appare subito è la presenza di ben 4 tasti utilizzabili, col compito di farci: accelerare, frenare, accendere le luci e attivare i tergicristalli.
Ebbene sì, ci sono sessioni notturne ed altre sotto la pioggia battente, cose che ci obbligheranno ad attivarci in maniera insolita rispetto ad un qualunque racing game. Anche gli avvenimenti che accadono (programmaticamente) in ogni stage sono un’esperienza curiosa rispetto alla quasi totalità degli altri titoli simili. Non ci si limita infatti ad andare il più veloce possibile evitando altre auto ma si passa da strade larghe a senso unico a doppia corsia alternata, passando poi a dei cavalcavie. Ogni zona ha le sue regole, i suoi avversari e i suoi pattern. Atipico, ottimamente realizzato, fighissimo!

Morgana Shiranui looks like

COTTON (1991 – System16B – Shooting)

La streghetta a cavallo di una scopa che si batte in un orizzontal shotter dai toni cartuneschi e creepy horror. Dopo sta frase da retro di copertina, parlimoci chiaro: o si ama o si odia. Che poi manco mi è chiaro perché si possa odiare Cotton, io ho sempre fatto parte della prima categoria, ma di detrattori ne ho conosciuti a bizzeffe. Il gioco non esce particolarmente dai canoni del genere, con boss particolari di cui va studiato lo stile d’attacco per averne la meglio e nemici minori di varia natura, pronti a rilasciare power ups. Gli spari standard sono di due tipi: diritto (attack) e a parabola discendente (bomb). L’astro ci fornisce del solito rapid fire (c’è in tutti gli shooters) e il resto lo faranno i nostri riflessi.
La caratteristica più pregnante di Cotton è e resta comunque la sua ambientazione, che indubbiamente cozza col livello di difficoltà in cui ci calerà sin da subito. La nostra Morgana Shiranui approva.

Notare il livello di dettaglio da mille e una lode.

ARABIAN FIGHT (1991 – System32 – Action)

Altro titolo di genere noto (beat’em up a scorrimento) che si fa ricordare per la sua ambientazione originale. “Arabian Night” è il titolo originale di quello che da noi è stato tradotto come “le mille e una notte”, una serie di racconti che la principessa Sharazad narra al suo potenziale aguzzino per ritardare la prematura dipartita. Il titolo ne è una evidente storpiatura per rimandare non solo al contesto arabo, ma soprattutto ai protagonisti selezionabili. Quattro in tutto: Sinbat, Ramaya (in cambio del Pippero), Goldor e Datta.
Pare di guardare il team di Street of Rage 2 e pure le mosse non è che ci si discostino tanto. Pugno, presa, calcio volante, eccetera eccetera. Il talento del giocatore fa effettivamente tanto la differenza sui crediti che dovrete gettare nel cabinatino e i boss sono sempre affrontabili una volta studiato lo schema d’attacco. In tutto il suo splendore: un gioco originale e coinvolgente!

Facciamo battute sulle centaure? Ecco, meglio, grazie!

GOLDEN AXE – THE REVENGE OF DEATH ADDER (1992 System32 – Action)

Mi cospargo il capo di cenere ed annuncio: non sapevo della sua esistenza.
Il che non è del tutto vero perché come titolo lo ricordavo bene, ma per qualche confusione sinaptica mi ero autoconvinto si trattasse di un picchiaduro a incontri (che invece è “Golden Axe: The Duel”) e non me lo ero particolarmente calcolato pur amando anche quel genere. Mentre Golden Axe 2 uscì solo su megadrive, la risposta arcade fu proprio questo titolo e vedeva i protagonisti tutti cambiati. Ora, va detto che Stern è identico a quel Ax del primo capitolo, ma tolto lui gli altri sono effettivamente buone varianti.
Il gioco gode dei 3 anni di distanza dal precedente con sprites molto più colorati e animazioni stupende, stages assai più variegati e tante cavalcature (e non solo, visto che potremo pure prendere il controllo di mini catapulte) di cui usufruire. È un seguito, quindi quel che c’era nel primo capitolo resta: gnometti che rilasciano cibo e pozioni magiche, molte mosse a disposizione del nostro personaggio, nemici numerosi e agguerriti, eccetera eccetera. Si aggiunge una maggiore interattività con gli scenari e una trama più epica, per quanto forse meno decadente rispetto al primo. Fatto bene? Molto di più: spakka!

Link rubato dalla Nota concorrenza.

PUYO PUYO (1992 – C2 Board – Puzzle)

Giunti a Puyo Puyo devo drammaticamente constatare come forse non è Sega a fare puzzle game di m***a, sono io che non riesco ad apprezzarli. Di fronte a un VS (in single player si gioca contro la CPU) in cui accumulare mostriciattoli colorati per farli scoppiare tra di loro una volta raggiunte le 4 unità, riesco solo a chiedermi: perché?
Che poi non è certo nella dinamica in sé il problema, dato che molti titoli del genere erano variazioni minime sul tema “accumula cose simili e falle esplodere”, quanto sui ritmi del gioco. Se giocate contro un avversario umano si tratta semplicemente di un puzzle game poco ispirato, ma se vi metterete contro la macchina, tempo uno stage ed ecco che vedrete l’avversario accumulare sei pezzi nel tempo in cui voi ne farete scoppiare uno. L’arcade bara e lo fa in modo spietato, assicurandosi che anche il più rapido e scafato dei giocatori non possa avere reali chances di andare avanti a lungo senza assistere al gameover e dover aggiungere una monetina per riprendere da lì. A quel punto ovviamente il livello di difficoltà cala per permetterci di passare quel singolo stage, ma poi si ricomincia. Altro gioco da aggiungere alla lista “prendo nota che ci sei e ti ignoro consapevolmente”.

Quando scoprimmo il 3D nei picchiaduro e non è che ci sembrò esattamente cosa buona.

DARK EDGE (1993 – System32 – Fighting)

Ma guarda, il primo picchiaduro 3D della storia…ma ma…non era Virtua Fighter? E poi cos’è sto Dark Edge? Se non lo sapete tranquilli: non è mai uscito dal Giappone e vi parlo dell’arcade perché il titolo non ha manco mai visto conversioni su console.
Fu un discreto insuccesso? Esatto! Peccato perché sul fronte dell’innovazione le idee c’erano.
6 personaggi, movimenti su 8 direzioni, molti tasti funzione (pugno debole, pugno forte, salto, calcio debole, calcio forte) ed uno stile decisamente caratterizzante.
Cos’è andato storto?
Provandolo finalmente per bene sul minicab (che in generale sto apprezzando a dismisura) devo dire che l’idea delle 8 direzioni, ossia il poter sfruttare la profondità, manda parecchio in confusione ed è l’ultima cosa che uno vorrebbe in un beat’em up ad incontri. I combattenti tutto sommato sanno di già visto e soprattutto poco carismatico, in ultimo non si capisce che tipo di storia ci sia dietro e se la medesima ha un senso. Trovare le special moves in rete mi è stato impossibile ma scoprirne alcune non è stata una gran impresa, solo che…nel frattempo il gioco mi aveva già abbastanza stancato.

Mini giochi casuali di cui non capiremo quasi nulla.

TANT-R (1993 – C2 Board – Party)

Poco sotto leggerete la recensione di Ichidant-R, un titolo che ha molto in comune con Tant-R, se non fosse che ha il pregio di essere esageratamente più comprensibile. Tant-R è un insieme di minigames tutti (o quasi) difficili da comprendere. Le istruzioni ci sono ma sono in giapponese, quindi preparatevi ad andare a tentativi. Ci arriverete prima o poi, ed i crediti infiniti aiutano, ma non è che il processo sia spassosissimo.

Inchiniamoci al mito.

VIRTUA FIGHTER (1993 – Model 1 – Fighting)

Come presentare Virtua Fighter a quella nonnina bergamasca che sui monti in cui abita non ha mai avuto la TV? Cara signora, deve sapere che ci sono i videogiochi e sono divisi in generi. Uno di quei generi prevede due personaggi che si picchiano tra di loro e fino al 1993 il migliore sulla piazza era uno dei derivati di Street Fighter 2, ma poi arrivò Sega e decise che era arrivato il momento di passare al 3D, ai combattenti poligonali. Il gioco che rese celebre il genere si chiamava Virtua Fighter e da lì arrivarono una pioggia di cloni, alcuni pure di maggior successo ma nessuno altrettanto avveniristico.
La nonnina non ci avrà capito una ceppa, ma voi che di VG ne masticate sapete benissimo cosa fu Virtua Fighter, con i suoi pochi ma curatissimi lottatori ed il suo stile nuovo di affrontare il genere.
La vera domanda è: come si presenta qui? Bene, ma non benissimo. L’unico gioco di tutta la collezione su cui ho fisicamente notato dei rallentamenti è proprio lui e la cosa era quasi scontata. Non state in ansia: nulla di ingiocabile, però siamo lontani dall’arcade perfect che invece può tranquillamente essere associato agli altri giochi. Il titolo comunque è invecchiato benissimo e riprenderlo in versione arcade è una goduria.

Il prof di filosofia del liceo che ci giudica per quanto siamo scarsi è un plus non da poco.

STACK COLUMNS (1994 – C2 Board – Puzzle)

Io non ce la faccio a recensire un altro titolo della serie Columns, ve lo dico!
Ma come si fa dai, son tutti uguali sti cosi. Apportano minime variazioni e sperano di vendertelo comunque. Ci riuscivano? Immagino di sì, altrimenti non si giustifica il terzo capitolo in versione arcade. Poi oh, per far numero evidentemente è venuto buono ma se vi devo dire in cosa si differenzia dai predecessori cercherò di essere lungo: la stack bar! Null’altro.
Si tratta in sostanza di una barra che, da basso, alza il livello dello stage rendendo più vicina la dipartita nostra o dell’avversario, attivabile grazie a combo particolarmente riuscite e “riducibile” nella medesima maniera (ma da parte di chi l’ha subita).
Emozionante? No, come tutto il resto che abbia nel titolo Columns.

Fare il trenino in modi alternativi a quelli conosciuti durante un capodanno o durante un or…

ICHIDANT-R (1994 – C2 Board – Party)

Come sia venuto in mente a qualcuno di creare un titolo completamente basato su mini giochi casuali grotteschi e sopra le righe non ne ho idea ma ehi: sono giapponesi! (plurale, o mi chiedevano il copyright) Ichidant-R è proprio questo: mini giochi a cascata. Una volta ci verrà chiesto di contare quanti pesci ci sono sullo schermo, un’altra di condurre un treno attraverso una serie di passaggi modificando gli snodi ferroviari, un’altra ancora di scovare la finestra dietro cui si nasconde una pin-up biondissima e via così di seguito. Ovvio che si possa giocare in multi e vi dirò: è dannatamente divertente! Ma pure da soli eh!

Bastaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

PUYO PUYO 2 (1994 – C2 Board – Puzzle)

E’ brutto quanto il primo, forse di più! Fine.

Minimalism

DOTTORI KUNI (Bundled PCB)

Qui siamo di fronte ad una chicca, un piccolo regalo a cui giocherete due volte e poi lascerete perdere, ma visto che c’è: ben venga.
In Dottori Kuni interpretiamo una freccia e dovremo raccogliere dei pallini in un labirinto (sempre lo stesso) senza farci prendere da una croce pulsante che fa il suo percorso casuale. Di fatto non ci insegue, quindi la difficoltà sale solo ai livelli avanzati, quando aumenterà di velocità e si sdoppierà. Oltre a muovere la freccetta, ci sarà concesso di accelerarne la corsa o fermarla…wow! Il gameplay ricorda il classico del 1979 Hang-On (che non è quello con le moto), non presente in questa collection e magari sarebbe pure stato gradito. Se ho ben capito la storia che c’è dietro il gioco, Dottori Kuni veniva inserito nei cabinati Astro City per testarli, senza però essere poi di fatto giocabili pubblicamente. Minime richieste hardware, ancor minori in termini di spazio occupato, e via a controllare che tutto fili liscio.

Coming Soon

CONCLUSIONE
Come avrete capito in tutti i velatissimi riferimenti a quanto mi sia divertito (e mi stia divertendo) con l’Astro City Mini, è un must have per tutti quelli che amano gli arcade Sega e le mini console/i mini cabinati.
Il passo avanti tecnico rispetto a quello realizzato da SNK è enorme e i soldi richiesti sono tutti spesi bene. Sono comunque troppi? Se ragionate come Jack Sparrow sì, anche 1€ è più del gratis, ma se valutate per intero l’offerta non ci penserete troppo a farlo vostro!


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