Saluti agropunk dal vostro Crusty Cage. Ottobre… e che dobbiamo dire? Le succhia-sangue smettono di rompere le scatole, cadono le castagne, cadono i capelli, cadono le certezze e cade pure la società. Solite fluttuazioni date dalla instabilità intrinseca del Sapiens Sapiens, oppure sistema sbagliato che si accartoccia su sé stesso come una carta di cicca con NON dentro le figurine di Poggi e Volpi? Oppure entrambe? Ai posteri (se ci saranno) l’ardua sentenza!
Ma ecco che qui entriamo in scena noi. Noi, sì, figli di quegli anni spensierati ed opulenti dove tutto andava più o meno bene, dove c’erano guerre ovunque, l’inflazione era alle stelle ma si sta bene, almeno così dicono! Mettiamo i jeans a vita alta, beviamo il succhino Billy, Beverly Hills 90210 alla TV rigorosamente a tubo catodico e dal peso di due nane bianche e facciamo finta che tutto ciò non esista. Oggi torniamo nei ‘90, quindi accendete la console e seguiteci in quello che è un titolo videoludico MUST… … … accendete la console…. Mmm… magari poco perché l’energia costa un rene, tanto che se vuoi rimorchiare ostentando ricchezza non fai più finta che ti siano cadute le chiavi del Ferrari sul tavolo, ma piuttosto mostri la app della tua nuova caldaia a pompa di calore ultima generazione e fai notare, grazie al controllo da remoto, che sta scaldando anche se non sei in casa. Come ci dicono sempre con nostra somma gioia in ogni corso di formazione, vediamo l’opportunità nel problema (se non lo dico ad ogni articolo non sto bene) e torniamo a giocare in strada. Sì esatto, la sera, dopo il lavoro, dopo il traffico, dopo le brutte notizie che anche se non vogliamo sentire ci arrivano lo stesso dai mille social e dalle notifiche automatiche del nostro diabolico smartphone. Basta! Non accendiamo la TV, non ci rincoglioniamo davanti ai talk o alle serie TV, ma andiamo a giocare in strada, nei parchi, nelle piazze. La fantasia non subirà mai inflazione! Mai! Qualche avvertenza:
- Una pallonata, magari con il bagnato, era come una fucilata a canne mozze da 25 cm. Da bambino sei di gomma ma a 40 anni so cazzi.
- A giocare si suda. Hai 40 anni.
- Come al tempo, c’è chi ti fa battere il cuore. Potrebbero essere extrasistole, ma è molto più romantico pensare sia amore. L’ho già detto che hai 40 anni?
- Non serve querelare l’amico qualora sostenga di avere dato “tana libera tutti” due nanosecondi prima che tu lo tanassi. Qualche spintone, due insulti, qualche pensierino in libertà sulle rispettive madri e finisce lì. I tribunali sono già pieni imballati di cause inutili, non essere parte del problema più di quanto non lo sia già un qualsiasi 40enne medio!
- Se hai un figlio e decidi di portarlo con te non farlo vincere, poiché deve capire subito le difficoltà della vita. Quindi dai il massimo per i primi 10 minuti perché poi, avendo 40 anni, farai schifo.
- Qualora si spacchi uno specchietto, un cancello o si procuri qualsiasi danno a cose altrui, si eviti di scappare in modalità “ognuno per sé Dio per tutti” lasciando che il danneggiato infuriato afferri per il braccio l’amico più grasso e lento rimasto indietro. Si faccia piuttosto una colletta pesata tenendo conto dell’ISEE e dei famigliari a carico. Chi ha la P.IVA fatturi e chieda di scaricare. E’ comunque dovere di cronaca ricordare che si tornava sempre stoicamente indietro a soccorrere e supportare l’amico grasso e lento che, con dito indice accusatorio puntato, veniva brutalmente redarguito e minacciato di telefonata ai genitori, con predicozzo annesso riguardante l’integrità morale ed etica della generazione precedente che aveva fatto il militare, che a 16 anni già lavorava, che a 20 anni aveva già un figlio bla bla bla
- Se hai figli e si dovesse litigare durante il gioco con chi non ne ha, tronca il discorso con la frase “Vabbè ma tu non hai figli. Non puoi capire.” Se non hai figli presentati con la maglietta “SHOCK!!!: Anche chi non ha figli può capire qualcosa”.
- Compra un Tango, “perché il Supertele vola” (cit. di ognuno di noi). Se non si ha liquidità si attenda il “Bonus giocare in strada”.
… come da tradizione mooooseca, anche se questo testo andrebbe indicizzato all’inflazione…
IL GIOCO
Alundra è un videogioco per Playstation 1 sviluppato da Matrix Software e pubblicato nel 1997 in Giappone da Sony, da Working Designs in Nord America e l’anno successivo in Europa da Psygnosis. Come tipologia di gioco si possono trovare elementi diversi, quali l’avventura, il rompicapo, l’esplorazione, la crescita del personaggio, battaglie dirette ecc. Per farvi un paragone con un gran gioco molto simile possiamo affiancarlo all’immortale Zelda, anche se il titolo che forse maggiormente richiama Alundra è Landstalker per Sega sviluppato da Climax Entertainment nel 1992.
A mia esperienza è uno dei titoli che al tempo più mi ha appassionato e incollato allo schermo. Rispolverato dopo anni e anni in periodo pandemico (dove mancava tutto tranne che il tempo libero, almeno per me) posso asserire con serenità che non è invecchiato male per niente e anzi, giocato nel 2022 regala ancora una esperienza veramente profonda, completa e soddisfacente.
Tra il 1999 e il 2000 uscì il seguito, Alundra 2, che però si distaccò completamente dal suo predecessore sia come storia, sia come grafica che come gameplay. Non fu un flop, però non riuscì a bissare il successo del primo capitolo.
L’altro giorno parlando con alcuni amici ho appreso che molti nati da metà ’90 in poi non hanno visto Ragazzo Di Campagna con Pozzetto. Questa ferita lancinante al cuore mi ha fatto pensare a chi salverei da una imminente catastrofe sull’Arca Di Crusty. Ovviamente chi ha visto Ragazzo Di Campagna ma ovviamente anche chi ha giocato ad Alundra.
TRAMA
La grandezza di Alundra sta (anche) nella trama. Di per sé nulla che non si possa spiegare in poche righe, ma sono i dettagli che fanno la differenza.
Un ragazzo di nome Alundra, un elfo del clan di Elna, viene spinto da sogni ricorrenti verso il villaggio di Inoa. Nei suoi sogni una misteriosa figura di nome Lars lo chiama “il Salvatore/Liberatore”, in inglese “Releaser”, e lo esorta a salvare il villaggio dal demone Melzas. La nave che trasporta il nostro protagonista subisce però un brutto naufragio e Alundra viene rinvenuto incosciente sulla riva del mare dal fabbro di Inoa, tale Jess. Qui inizia l’avventura del nostro eroe il quale scopre, con l’aiuto della studioso Septimius, di essere un “Dreamwalker” e di poter quindi entrare nei sogni e negli incubi delle persone, incubi che si scopriranno essere poi prodotti dal demone Melzas. Il villaggio di Inoa è infatti vittima di incubi profondi e tormentati che si concludono anche con la morte dei poveri malcapitati. Alundra dovrà quindi, durante lo svolgimento del gioco, alternare la ricerca di 7 gemme fondamentali per aprire il portale verso lo scontro finale contro Melzas, al salvataggio dei poveri abitanti del villaggio entrando nei loro incubi.
Non voglio andare oltre perché essendo la trama un punto di forza non ha senso raccontare tutto, anche se la chiave di volta non sta tanto nello svolgimento della storia (recuperare 7 gemme per aprire un portale… dai… già visto) ma nei dettagli che stanno dietro la storia e nei contrasti. Durante lo svolgimento entreremo a contatto con personaggi difficili, mentalmente delicati o con problemi psicologici, alcolisti ecc, e per tutta la durata dell’avventura la morte dei buoni e degli indifesi sarà centrale. La religione e la preghiera saranno elementi ricorrenti e faranno perno tra la speranza e la disillusione di un villaggio che ha paura e che muore. Questi aspetti, che sono profondi e affiancano la trama, vanno in contrasto con il colore, il disegno e la struttura di dialogo del gioco che sono mediamente abbastanza allegri e feliciosi. Contrasto nel contrasto le parti oniriche, dove la grafica rimane stesso stile ma molto più cupa e i suoni si fanno terrificanti.
GAMEPLAY
La similitudine con Zelda per quanto riguarda il gameplay è molto evidente, a partire dalla visuale in terza persona dall’alto e dalla possibilità di muoversi lungo le 4 direzioni. Alundra a differenza di Link può però saltare e quindi la dinamica di gioco spesso e volentieri si sviluppa anche verso l’alto. Un altro punto di paragone è l’interazione del personaggio con il resto del mondo. Non vi sarà infatti nessun dialogo parlato e quindi ogni scambio verbale sarà scritto a schermo. E’ inoltre assente ogni possibilità di scelta più complessa del SI o del NO.
Il gioco è nel suo complesso ambientato in un mondo unico e aperto, diviso in una quantità elevatissima di schermate. Durante il procedere dell’avventura dovremmo spesso tornare sui nostri passi per poter accedere a posti ora raggiungibili a seguito del nuovo equipaggiamento disponibile. Ad esempio il power glove permetterà di spostare pietre enormi, la palla a catena di rompere massi, gli stivali di un certo tipo di saltare in alto sulla sabbia o sull’acqua ecc.
L’esplorazione del mondo e il procedere della storia è suddiviso in momenti di trama, momenti di combattimento ed enigmi o puzzle. Se per la trama abbiamo già speso parole di lusinga, non possiamo che rafforzare la dose per quanto concerne la parte più cervellotica ad enigmi: vari, per niente scontati (a volte proprio difficili) e divertenti. I combattimenti sono diretti e sebbene siano abbastanza fluidi, non sono nulla di complesso e anzi, le possibilità e l’equipaggiamento a disposizione sono decisamente limitati. L’unico combattimento che vi darà un po’ da penare sarà quello contro il boss finale, ma trovato il pattern procederà liscio.

L’equipaggiamento è quindi non solo minimale e non personalizzabile, ma spesso anche forzato dalla storia. Non c’è pertanto uno sviluppo e una crescita del personaggio come in un Castlevania o in un Diablo e l’unica cosa per cui potremmo dannarci l’anima più del dovuto sarà aumentare i punti vita e slot di magia. Anche gli store di oggetti vendono quattro cose in croce, a differenza dello store del capitano Merrick che vende oggetti unici, potentissimi e proibitivi in termini di costo, ma barattabili con i falchi dorati che troveremo nel corso dell’avventura. I falchi dorati rappresentano quindi oggetti non utili ai fini dello svolgimento della trama. Riportiamo per dovete di cronaca l’oggetto ultimate ottenibile con 50 falchi dorati, ovvero la bacchetta dello spirito. Questa arma non permette nessun tipo di attacco diretto ma consente di castare qualsiasi tipo di magia senza consumare mana. Insomma si diventa invincibili e anche la battaglia finale diventa un esercizio di stile. Serve? No. Non serve.
Un altro oggetto non obbligatorio è la mitica Spada Leggendaria. Questo item rappresenta l’arma più potente del gioco e ci potrà essere donata da King Snow, leggendario spadaccino, leggendario fabbro, leggendario tutto (parole sue)… per averla come bisogna fare? Semplice. Bisogna fare schifo pena e compassione, un po’ come un 40enne medio dopo 10 minuti di partita a calcetto. Insomma, se siamo troppo forti la spada lui non ce la darà, se moriremo un tot di volte, ripartiamo con “Quick restart” e ci rivolgeremo poi al leggendario King Snow con la vita agli sgoccioli, bhè, potrebbe avere pietà e donarci la sua spada, ovviamente leggendaria ;). Il gioco si finisce anche senza? Certo. Io non l’ho mai presa, perché banalmente non sapevo come si facesse 😀
LONGEVITA’
Enorme. Altissima. Finire questo gioco, a meno che non facciate solo questo 12 ore al giorno, vi poterà via qualche mese e non sto scherzando. Io la prima volta che lo finii ci impiegai quasi un anno, con un periodo di STOP dovuto al fatto che non sapessi cosa fare e dove andare, visto che alcuni punti di svolgimento sono abbastanza complicati e negli anni ‘90 le guide non le trovavi facilmente. Ci rigiocai appunto nel 2020 e in un paio di passaggi dovetti comunque ricorrere alla guida. Per chi avesse investito paghette su paghette in mesi di sudati risparmi, Alundra si sarebbe trattato del miglior investimento ever, e Michael Burry scansati!
L’altro lato della medaglia è che, una volta terminata la trama principale, rimane poco da fare. C’è una sorta di casinò con mini-giochini e la raccolta di tutti i falchi dorati, ok, ma oltre a farvi sentire fighi poco aggiunge all’esperienza. Tra l’altro trovare tutti i falchi senza guida, auguri!! Alcuni mi pare si possano raccogliere solo in porzioni di mondo non più visitabili o nei sogni, quindi ogni lasciata è persa! L’aggiunta di un mega boss, stile Der Richter in FFX o le Weapons di FFVII, avrebbe potuto dare un senso al potenziamento estremo, ma così fine a sé stesso non ha senso e non è divertente.
GRAFICA SONORO
Anche qui pollice alto e promozione. La grafica è un po’ a cartone animato in stile gioco di avventura-rpg, i colori la fanno da padrone e l’esperienza è scorrevole senza glitch evidenti. Essendo un gioco vastissimo e ricco di ambientazioni, momenti e tensioni diverse, i temi musicali e di sottofondo sono tantissimi e molto curati. Io dopo anni che l’ho rigiocato ricordo ancora molte tracce audio. Il compositore è Kōhei Tanaka e tra la sua vastissima produzione vanta anche musiche per Gundam, One Piece e un botto di altra roba tra anime, film e videogiochi.
COME CACCHIO CI GIOCO
Come già detto uscì per PS1 e trovare il gioco originale su internet non è cosa difficile, peccato che non costi poco. Per versioni con custodia ben tenute si va sui 100€ ed oltre. Senza custodia, libretto ecc sicuramente si risparmia, ma non è uno dei titoli a più buon mercato. Ci sono anche versioni dette rare, che costano un rene ma bho non me ne intendo troppo e quindi lascio il beneficio del dubbio.
CONCLUSIONI
Ritorno dopo un po’ di tempo di silenzio stampa e spero di esservi mancato. Ho deciso di ritornare con uno dei miei giochi preferiti di sempre e sono convinto che chiunque di voi non rimarrà deluso neanche un po’. Neanche a 40 anni, per strada e nelle piazze.… a dimenticavo… Alundra è uno dei grandi assenti tra i giochi inclusi nella Playstation Mini Classic. E tu. Sì tu che stai leggendo. Metti alla TV Ragazzo di Campagna (vigorosamente in VHS o DVD) e gioca ad Alundra. Subito!