Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare i minicosi. (di Starfox Mulder)

L’uscita del Pc Engine Mini è stata rimandata per la pandemia e dopo anni a combattere la nuova moda delle mini console abbiamo deciso di capitolare e recensirle tutte (o quasi) a cadenza mensile in attesa del nuovo feticcio. Seguite #retrobonsai
CONTESTO STORICO
Quando uscì il Neo Geo AES ero alle elementari ma quel mostro (di potenza e di prezzo) mostrò la sua ombra finché non andai all’università e la mollai pure. Dal 1990 al 2004…una marea di tempo. Parlare di quel che fu l’SNK per il mondo arcade col suo standard MVS richiederebbe un annetto di articoli monodirezionali quindi mi limito a qualche considerazione sulla rolls royce delle console, anzi lascio che Christian parli per me…

No raga, non prendetevela, lo so che quando si discute di SNK è peggio che contestare uno juventino del movimento 5 stelle in quanto a permalosità ma il contesto era inequivocabilmente quello: una volgare dimostrazione di superiorità. Quando vi siete comprati la prima auto cos’era? Una mercedes o una Punto del ‘95? Ecco esatto!
Chi ha risposto Mercedes forse aveva pure un AES a casa, per tutti noi altri mortali toccava accontentarsi dell’idea che anche reclinando i sedili il sesso in auto era una cosa drammatica!
Potevi scegliere se investire in uno Snes o un Megadrive (uno dei due, l’idea di averli entrambi era follia), non ti passava neanche per l’anticamera del cervello l’ipotesi di comprare una console in cui ogni gioco costava più di quanto guadagnavi in un mese a piegare lettini in spiaggia.
Un altro pianeta, quello dei ricchi, quello dei priviligiati.

Oggi però abbiamo la possibilità di recuperare tutto quel ben di Dio in tanti modi più o meno creativi e curiosamente quello di farlo con il Neo Geo Mini non è il peggiore. Prima dell’analisi però: SIGLA!
L’HARDWARE
E’ bellissimo. Fine recensione!

Siete ancora qui? Vabbè, mi ci impegno.
Dove gli altri han tutti optato per una scatoletta simile alla console originale ma con le dimensioni ridottissime, alla SNK se ne sono sbattuti e consci del fatto che la maggior parte dei mortali si ricorda di loro per le sale giochi: hanno fatto un mini cabinato!
Schermo LCD retroilluminato, joystick, tasti funzione (Start, Select, ABCD) e via che si conquista i cuori di noi cresciuti tra sigarette e schiaffi dei bulli.
I comandi rispondono alla grande anche per me che non amo la soluzione joystick ma proprio pensandomi (grazie) hanno incluso la possibilità di inserire dei gamepad nelle prese laterali (considerato anche il second player che comunque può usare la plancia se avete un solo controller).

I gamepad sono identici a quelli per Neo Geo CD ma con due importanti elementi cambiati: assenza di microswitch (fastidiooo) e tasti invertiti!
Ebbene sì, sia sulla plancia che nei gamepad hanno spostato la posizione dei vari A B C D, così: a cazzo di cane! La parte interessante di questa scelta è che forse una logica c’è, se vista in prospettiva alla comodità di utilizzo per un pubblico completamente nuovo, ma per gli usufruitori storici è un palese schiaffo in faccia. Gente che si è consumata i pollici generando una memoria tattile capace di fargli eseguire quella complicatissima combo quando d’un tratto “No sfigato, ora quel tasto non serve più per i pugni ma per i calci, tiè!”
SNK Troll non me la sarei aspettata ma gli voglio ancora più bene!

La macchina presenta sul retro: l’attacco per l’alimentazione (5v USB, al solito alimentabile con un qualsiasi alimentatore per smartphone o attaccandolo ad un power bank se vi frulla di renderlo davvero portatile); l’uscita cuffie; l’attacco miniHDMI per giocarci con la TV di casa e il pulsante Power per accendere e spegnere.
Come si comporta? Ve ne parlo nel prossimo capitolo.
LA RESA TECNICA
Bene, sappiamo cosa fa ma: come lo fa?
Se attaccate il cabinato e ci giocate direttamente da lì il giudizio è netto: ottimo!
Emulazione eccellente e rallentamenti solo dove presenti già nel gioco originale. La questione si complica invece se pensate di giocarci con la TV di casa. Dipende dai titoli che affronterete, sia chiaro, qualcuno ne esce in maniera comunque decente ma altri sono una tristezza. I rallentamenti aumentano, la mancanza di filtri immagine degni di questo nome pesa e ci porta ad un’esperienza tutt’altro che fedele. Se con un Metal Slug vi troverete semplicemente ad affrontare una grafica più sporca, i picchiaduro diventano a tratti frustranti per il leggero (ma presente) lag.
Insomma: giocateci mini!

L’altra questione è il gamepad. Sopra parrà che ve ne abbia parlato male ma in realtà ci si fa in fretta l’abitudine sia all’assenza di microswitch che ai tasti riposizionati. Una volta allineati (con l’ironia moderna della SNK) vi troverete davanti ad un controller piuttosto buono e reattivo.
Ed ok, ma a in sostanza il barbecue conta fino ad un certo punto se non c’è carne al fuoco.
Vero, ecco perché vi recensirò (brevemente) tutti i 40 giochi presenti.

I GIOCHI
1 – METAL SLUG – SUPER VEHICLE 001
Per me Metal Slug è il Super Mario della SNK. Non solo ha ridefinito ogni regola del genere run&gun ma è stato d’un impatto mostruoso su tutto il mondo dei videogames. Grafica e sonoro come non se ne erano mai visti, carisma da ogni idea, divertimento infinito. Troppi seguiti.

2 – METAL SLUG 2
Nuove armi, nuovi personaggi selezionabili (ora la scelta è tra 4), nuovi nemici, nuovi livelli e nuovi veicoli: tutto quello che ci si aspetterebbe da un seguito insomma. Purtroppo anche qualche bug di troppo, cosa che ha spinto la SNK a realizzare subito dopo…

3 – METAL SLUG X
Il 2 ma fatto bene. Musica remixata, difficoltà aumentata, rallentamenti risolti, qualche power up presentato ante tempo e poco altro.

4 – METAL SLUG 3
Per molti il più bello, sicuramente quello che ha spinto più in là il perfezionamento della formula originale. Il personaggio ora può trasformarsi in zombie, mummia, ciccione e molto altro, portando a stravolgimenti continui nel gameplay.

5 – METAL SLUG 4
Solito pacchetto di nuovi livelli, nuovi nemici, etc… con in più un sistema rinnovato di combo. Curiosamente è il solo titolo SNK ad esser uscito originariamente durante il periodo di bancarotta della società, prima che tornasse come SNK Playmore.

6 – METAL SLUG 5
L’ultimo capitolo uscito per MVS/AES. A differenza dei precedenti capitoli, che riutilizzavano molti background realizzati negli episodi precedenti, qui è stato tutto rifatto ed introdussero pure un sistema di slowmotion per evitare certi attacchi. Francamente a sto punto però la serie era un po’ “cotta”.

7 – KING OF MONSTERS
Il wrestling con i kaiju, che altro chiedere? In Italia quel tipo di cultura Made in Japan è sempre arrivata di straforo e non possiamo davvero capire la passione che hanno nel sol levante per i mostri grossi ma qui è espressa alla massima potenza, con 6 “atleti” tra cui scegliere ed altrettante città da devastare.

8 – KING OF MONSTERS 2
Come il precedente ma più grosso? Al contrario. Segue la trama diretta del primo capitolo e vede sopravvissuti solo 3 (dei 6) mostroni tra cui scegliere ma tutti potenziati e pronti ad affrontare stage a scorrimento che si alternano con un mostrone gestito dalla cpu. Un’evoluzione di gameplay e non un banale sequel.

9 – SENGOKU 3
Una serie di beat’em up in tre capitoli di cui qui è presentato solo l’ultimo capitolo? Già, lodiamo il coraggio in questo caso dato che è il meno conosciuto ma anche il più figo. Arti ninja, trasformazioni, una profondità del gameplay da far invidia ai colleghi e molto da esplorare.

10 – MAGICIAN LORD
Platform in salsa fantasy (che per altro fu titolo di lancio della console)? Why not?! Per altro è un gioco veramente ben fatto e ricco di varianti, una sorta di versione pompatissima di Rygar (if you know what i mean) che non spremeva manco per sbaglio la potenza del Neo Geo ma chiariva sin da subito quanto si fosse fatto un passo avanti rispetto ai giochi precedenti.

11 – BLUE’S JOURNEY
A parte il fatto che la nostra Winona ne fece una vera e propria recensione, siamo anche qui di fronte al genere platform da sala giochi, con mille rimandi alla saga di Wonder Boy ma più ricca di tutto.

12 – SHOCK TROOPERS
SNK raramente faceva cose nuove, si “limitava” a fare cose già viste in modo molto migliore della concorrenza. Con S.T. era il momento di riprendere in mano il classico Commando e gonfiarlo di steroidi. Il risultato è uno dei giochi che preferisco di tutta la libreria del Neo Geo.

13 – SHOCK TROOPERS: 2ND SQUAD
E’ il seguito ma col primo cambia parecchio. Solo 4 personaggi tra cui scegliere (invece di 8), niente più Team Mode e una grafica più cartoonesca ad indicare, forse, lo stacco rispetto al predecessore. Bello, ma un po’ meno.

14 – ROBO ARMY
In un futuro prossimo la “città” viene invasa da Robot assassini e la polizia manda i suoi due migliori agenti robot a menarli forte in un beat’em up a scorrimento che ci vedrà impegnati per 6 livelli a tirare auto o trasformarci in esse per falciare tutti. Bello? Sì e manco poco.

15 – CROSSED SWORDS
Un fantasy hack&slash che se preferite possiamo pure definire action rpg via, etichette come se piovesse. In una terza persona che pare una prima (il personaggio è trasparente) ci avventureremo a combattere una serie di nemici che si muoveranno lungo diversi piani di profondità e potremo quindi attaccare a distanza o in corpo a corpo. Originale.

16 – MUTATION NATION
Due tamarri contro un invasione di esseri mutanti: ma quanto cavolo faceva 80es? Questo beat’em up uscì nel ‘92 ma l’onda lunga delle trame fantascientifiche unite al menare sodo continuava imperterrita. Poco conosciuto e molto bello.

17 – 3 COUNT BOUT
Questa volta si tratta di un gioco di wrestling a 360° (senza mostri giganti) e comprende un roster di 10 differenti lottatori, un sacco di mosse e tecniche da imparare. Il pacchetto bodyslam, spinebuster e tutta quella serie di manovre a cui ci abituò lo show televisivo lo ritroverete in toto.

18 – KING OF FIGHTERS ‘95
Il secondo della serie, il primo in cui si iniziava a vederne le potenzialità grazie all’autonomia, concessa al giocatore, di formarsi il proprio team. In un buttar su di personaggi presi da tutte le serie principali di picchiaduro della SNK (più qualche inedito) il giocatore formava il suo team di tre lottatori e si gettava nella mischia contro tutti gli altri.

19 – KING OF FIGHTERS ‘97
Più personaggi e due modalità di gioco: Advanced e Extra. Con il ‘96 era stato introdotto un nuovo sistema per evitare i colpi, evasione di emergenza o scivolata, qui ripresa nell’Advanced, mentre con l’Extra si torna alla schivata dei primi due capitoli. Bello “…but not even my final form”!

20 – KING OF FIGHTERS ‘98
L’apice della serie? Per molti sì, per altri si raggiunse col 2002, ma intanto se ne sono sbattuti della continuity e ci hanno buttato dentro una marea di personaggi (13 team + il boss), compresi quelli “morti”. Dal fronte tecnico siamo all’eccellenza e le modalità di gioco doppio introdotte nel ‘97 son riprese paro paro. Da giocare almeno una volta nella vita.

21 – KING OF FIGHTERS 2000
Nel ‘99 il team passò da 3 a 4 lottatori e qui si continua su quella direzione, inserendo nuovi personaggi ed un nuovo sistema di combattimento (striker match). Era il periodo pre fallimento, ma KoF non perdeva smalto.

22 – KING OF FIGHTERS 2002
Si chiude con “l’altro” capitolo più amato dai fans e sicuramente ad aiutare è stato il ritorno ai fasti del passato, tre lottatori per team e combat system simile ai capitoli 97-98, sommato ad un fronte tecnico all’apice. Conta poco quale preferiate: tanto ci sono entrambi!

23 – ART OF FIGHTING
Dopo la carrellata di picchiaduro “in gruppo” ecco iniziare quella dei single fighter, in ordine alfabetico con Art of Fighting. Sceneggiatura tipica dei film d’arti marziali dell’epoca e un comporta grafico impressionante…per il ‘92.

24 – FATAL FURY SPECIAL
Per me la serie di punta della SNK è sempre stata Fatal Fury e col secondo capitolo si iniziò a fare sul serio. Lo Special è lo stesso gioco ma pompato. Magari troppo lungo (si devono affrontare 15 incontri per terminarlo) ma comunque tra i migliori.

25 – REAL BOUT FATAL FURY
Quinto capitolo, un sacco di personaggi tra cui scegliere e modalità di gioco nuove di zecca. I fondali degli stages sono qualcosa di fantastico e c’è pure una certa interattività. Volete vedere Blue Mary in deshabilles? E’ l’occasione buona…pervertiti!

26 – GAROU: MARK OF THE WOLVES
Avete presente quando ti rimbambiscono a forza di dirti che quel gioco è un capolavoro senza pari e tu ti ci approcci pronto ad essere deluso? Ecco, io ero così ala mia prima partita con Garou e poi ne è seguita un’altra, ed un’altra, ed…insomma sì: è un capolavoro senza pari, l’apice assoluto della serie Fatal Fury e con buone probabilità del genere picchiaduro ad incontri.

27 – SAMURAI SHODOWN 2
Il picchiaduro con le armi “before was cool” è arrivato al suo secondo capitolo. Prima di Soul Edge/Calibur, prima di Last Bronx, prima che se ne sentisse davvero il bisogno, eccoci tra samurai, ninja e mostri vari a farci del male con fendenti d’arma bianca, calci e mosse speciali varie.

28 – SAMURAI SHODOWN 4
Tornano molti personaggi esclusi dal terzo capitolo, se ne aggiungono due nuovi di zecca e si perfeziona tutta la formula. Per una serie che dal suo lancio (avvenuto nel ‘93) sfornò un capitolo all’anno, la qualità restò decisamente alta.

29 – SAMURAI SHODOWN 5 SPECIAL
L’ultimo capitolo uscito per Neo Geo presentava un roster di 28 lottatori ed uscì nel 2004, proprio alla fine del ciclo vitale della macchina. Tra il quarto capitolo e questo sono usciti altri 4 titoli e la versione Special non è che un miglioramento del precedente. Assieme agli altri tre inclusi in questa collection dai!

30 – LAST BLADE 2
Seguito diretto (che porta i personaggi selezionabili a 16) di quel Last Blade che fece esaltare gli amanti del genere picchiaduro per la sua story mode molto curata. Tante modalità di gioco e una gran voglia di finirlo con tutti i personaggi per scavare dietro i retroscena. Spettacolare.

31 – WORLD HEROES PERFECT
Diciamocelo: la serie World Heroes non era certo il fiore all’occhiello di SNK. Dopo una serie di tre precedenti capitoli uno più banale dell’altro si è arrivato a questo quarto (ed ultimo) che seppe migliorarsi in tutto…pur non arrivando neanche ad essere comparabile alle altre serie per Neo Geo.

32 – KIZUNA ENCOUNTER
Seguito di Savage Reign (con cui condivide parecchi lottatori pur apparendo come un titolo stand-alone) uscì nel ‘96 e fece la sua porca figura per personaggi enormi, sfondi animati e un comparto grafico d’impatto…per l’epoca. Oggi è un grande e sonoro: meh!

33 – NINJA MASTERS
La possibilità di cambiare la tecnica di combattimento in “armato” o “disarmato” è un filino poca cosa per permettere a sto gioco di elevarsi dalla massa. L’offerta era decisamente satura nel ‘96 (quando uscì) e credo che per appassionarvici dovreste davvero essere fans sfegatati dei beat’em ups a incontri.

34 – TOP PLAYERS GOLF
Immaginate di aver Messi e Paulo Roberto Cotechino tra cui scegliere: chi schierereste? La SNK fece uscire il miglior gioco di golf arcade di sempre, quel gioiello di Neo Turf Master, ma in questa edizione han semplicemente scelto di mettere “l’altro gioco di golf”. Un Boh di dimensioni cosmiche!

35 – SUPER SIDEKICKS
Non il miglior capitolo della saga calcistica per Neo Geo ma forse quello a cui ho giocato maggiormente in sala giochi quindi ok: godiamone. Il realismo non è manco contemplato e quindi giù di supertiro e calciatori che smarcano chiunque. Va bene così, sia sempre lode!

36 – FOOTBALL FRENZY
Sono sempre in difficoltà quando devo parlare di un gioco ispirato ad uno sport che non mi piace. Sono io che non capisco? E’ il gioco che è proprio brutto? Da quel che si legge in rete pare che stavolta l’opinione diffusa sia la seconda, quindi boh: tanto per far contenti gli ammerigheni!

37 – BLAZING STAR
Shoot’em up a scorrimento orizzontale con ben 6 astronavi tra cui scegliere, ognuna col suo sparo personalizzato e la possibilità di caricare i colpi. Bellissimo? Sni, perché se da un lato l’impatto scenico è enorme, dall’altro i colori sono spesso confusionari e ci si ritrova a non capire quale sia l’astronave, quale lo sfondo e quale il colpo nemico.

38 – LAST RESORT
Altro shmups orizzontale, questa volta chiaro emulo di R-type, da cui riprende il meccanismo del Pod agganciato all’astronave e lanciabile all’occorrenza contro i nemici. Molto carino e più “pulito” del suo collega ma anche meno d’impatto sul fronte estetico.

39 – GHOST PILOTS
Vi piace la saga di vertial shoot’em ups della Capcom 194X (numeri sequenziali)? A me molto e qui la SNK, tanto per cambiare, “omaggiò” la concorrenza con un titolo di quel genere, facendo meglio dal fronte tecnico (anche da sto fronte nessuna novità) ma davvero poco su quello dell’originalità.

40 – PUZZLED
Applicare la logica di Tetris (ed il suo gameplay) ad un Player versus Player (o verso cpu se siete soli) in cui dovrete cancellare linee per far fuggire il vostro personaggio su dirigibile? Interessante! Il gioco è sempre quello ma gli schemi presentano situazioni di volta in volta più intricate ed uscirne richiede logica, velocità e concentrazione. Bello.
PREZZO AL LANCIO – PREZZO OGGI
Il prezzo ufficiale di lancio era di 149,90€ ma secondo me nessuno l’ha pagato così tanto. Sin da subito c’erano sconti per il pre-order, sconti per il dayone, sconti se portavi tua sorella, eccetera eccetera. Oggi si trova dai 69,90€ in giù ed io lo presi a 49,90€ in uno dei vari blackfriday o giorni di scontistica che ogni tot si ripresentano. Scenderà ulteriormente? Probabile, fatto sta che 50 papagne li vale tutti.

DIFFERENZE TRA VERSIONE INTERNATIONAL E JAPAN
Ne sono poi uscite un numero imprecisato di varianti con aggiunte di titoli o variazioni degli stessi ma in origine erano due: Japan o International. Al di là dell’estetica, su cui mi sento di spezzare un enorme lancia a favore della versione giapponese, il parco titoli è sì differente ma nulla che personalmente valuto di rimpiangere avendo scelto la versione International (qui recensita e consigliata).
Il parco titoli giappo comprende un bel numero di King of fighters in più (siamo coscienti che una volta inclusi 97,98 e 2002 possiamo ritenerci apposto) mentre ad esempio mancano alcuni Metal Slug. Detta chiara e tonda, della versione Japan invidio Top Hunter e Tinkle Star Sprites, ma in compenso mancano titoli come Magician Lord, Blue’s Journey, Super Sidekicks e Last Resort. Tanti picchiaduro in più in generale ed onestamente a ma paiono troppi pure quelli presenti nell’International, quindi bene così.

MODIFICABILITÀ
Come ogni miniconsole, anche il Neo Geo Mini è modificabile ma….meglio non farlo. Il processo richiede un intervento fisico sulla macchina. Niente saldature, intendiamoci, ma comunque dovrete aprirla e già questo scoraggia parecchia gente. Inoltre ho visto feedback differenti sulla sua resa in merito ad altri emulatori. Se volete aggiungere solo giochi neogeo e ve la sentite, un link utile è questo https://www.youtube.com/watch?v=fX6o276OtXs

GIUDIZIO COMPLESSIVO
Il primo segno di cedimento in merito al mio oltranzismo anti-miniconsole l’ho avuto quando espressi il pensiero “al giusto prezzo lo prenderei” e da lì fu la rovina. Tutto gira intorno a quel concetto però, perché se 150€ (di lancio) erano oggettivamente troppi per un prodotto con alcune palesi carenze (sopra ogni altra la resa sulla tv di casa), dall’altro le molte ottime qualità lo avevano reso da subito un prodotto di cui seguire le fluttuazioni di mercato. Il prezzo odierno (70€ o meno) sancisce sicuramente il mio enorme Sì sull’acquisto.
Lo schermo del mini cabinato, così come la resa dei comandi, è eccellente e l’emulazione molto buona in generale. I titoli presenti sono tutti validissimi e sebbene sia logico che avrei tolto qualcosa ed aggiunto qualcos’altro (ma questa è una regola base di qualsiasi classifica/lista/compilation) mi sento di contestare apertamente solo la mancanza di Neo Turf Master, sostituito dal fratello storpio.
Quindi un voto? 6 al lancio, 8 oggi!
