ZOMBIEVILLE – L’AMARA STORIA DI UN TITOLO RINNEGATO

Salve a tutti, carissimi fan Bit-ellonici.
Sono sempre io, il vostro Magnum CD-i, pronto anche stavolta a portarvi in mondi oscuri e dimenticati. Qualche giorno fa stavo rileggendo, in un pomeriggio piuttosto tranquillo, alcuni numeri di una rivista di videogiochi che compravo da bambino. Sento già il pubblico festoso che pronuncia, con il volto perso nei ricordi: “Console Mania”, “Game Power”, “Mega Console”!
Mi spiace darvi una delusione, ma il mio mondo giovanile è legato ai giochi su computer, per cui compravo ben altro.  Le riviste erano tante: l’immortale “The Games Machine”, la peculiare “PC Gamer”, la divertente “Kappa” la…boh “PC Game Parade”, ma nessuna di queste mi è rimasta nel cuore come “Zeta”, dello Studio Vit. Quello è stato il mio primo assaggio del dorato mondo dei videogiochi su PC, all’epoca un mercato totalmente diverso da quello console, e le sono rimasto fedele fino alla chiusura, avvenuta nell’ormai lontanissimo 2001.

Non è il numero giusto, ma ci sono Ecstatica II e MDK,
per cui ho ragione io!

Come dicevo, ero in veranda e stavo leggendo un numero di fine ‘97, quando mi capita sott’occhio un titolo che la mia mente aveva dimenticato, che con un poco rassicurante voto di 5 su 10, occupava una delle pagine di secondo piano della zona recensioni. Il suo nome è Zombieville, un gioco sviluppato esclusivamente per PC da…Psygnosis????
Eh??? Ma veramente???

Eh si, è proprio Psygnosis

Ebbene si, quest’avventura, che possiamo di fatto far rientrare tranquillamente nel canone dei survival horror, è opera proprio della celebre casa del gufo, benché essa abbia cercato in ogni modo di rendersene estranea. Dato che questo mese il nostro Cummenda si è raccomandato di parlare di zombie, perché non approfondire la storia dietro alla sua creazione?

La coreografica copertina del box

Roso dalla curiosità, caratteristica tipica di ogni buon investigatore, sono andato a cercare informazioni online e posso dirvi che questo titolo è oggi praticamente sconosciuto, tanto da non avere neanche una pagina di Wikipedia in inglese (ma curiosamente ce l’ha in francese ed in italiano, anche se son solo tre righe). Informazioni più interessanti arrivano dai ragazzi di TCRF (The Cutting Room Floor), un sito in stile wikipedia dedito a riportare tutto quanto di inutilizzato o nascosto ci sia all’interno di giochi commercializzati, compresi bug, commenti tra le righe degli sviluppatori e quant’altro. Qui in effetti si trovano non poche curiosità, che rivelano in parte la bizzarra storia di questo videogioco dimenticato.

Il retro del box, con descrizione anche in lingua italiana. Dateci un’occhiata

Lo sviluppo di Zombieville ha inizio, a quanto pare, tra la fine del 1994 e l’inizio del 1995, con una successiva presentazione alla stampa nello stesso anno. Il gioco nasce con la volontà di creare una parodia dei film horror di genere zombie degli anni ottanta, tanto che il team (a giudicare da un’intervista su una rivista inglese) si mette persino a fare maratone cinematografiche a tema B Movie (eroi!!!), per trarne la massima ispirazione. Sotto a quest’aura di goliardia e cazzeggio, si nasconde però un progetto innovativo e piuttosto sperimentale, cosa comune a tanti titoli sviluppati e/o pubblicati da Psygnosis in quel periodo. D’altronde titoli come Blue Ice, Sentient, Chronicles of the Sword ed il mio amatissimo Ecstatica (e relativo seguito), si devono a menti senza dubbio creative e brillanti.

Il mio amato Ecstatica

Nel caso di Zombieville, l’idea era creare un gioco a metà tra avventura e sparatutto, in pure stile Alone in the Dark, ma con l’enfasi sull’interazione con i personaggi e sulla libertà d’azione. Ogni abitante della cittadina americana di Downforth andava avvicinato nel modo giusto, per guadagnarne la fiducia, oppure minacciarlo per giungere ai nostri scopi. Gli NPC potevano anche infettarsi e stava a noi aiutarli o porre fine alle loro sofferenze (ma potevamo ucciderli anche da sani). Tutto questo apriva una larga serie di possibilità, tutt’altro che scontate, in un periodo storico in cui Resident Evil era ancora lontano dall’arrivo nei negozi.
L’aspetto estetico sarebbe stato impressionante, con fondali ad alta qualità e personaggi bidimensionali riccamente modellati ed animati, con tanto di ombre e riflessi realistici. Il protagonista, lontanissimo dallo stereotipo dell’eroe macho americano, avrebbe ricevuto una cura particolare, con un livello di dettaglio dieci miglia avanti a quanto visto all’epoca.

Un render ufficiale, contenuto nel materiale di presentazione per la stampa

Lo sviluppo richiede più tempo del previsto, ma le cose sembrano procedere bene per tutto il 1996.
Ad inizio ’97, però, qualcosa si rompe. Non è chiaro se sia stata la rivoluzione causata dall’arrivo del re del survival horror, problemi interni o magari (ed è la cosa più probabile) un grosso taglio di budget, fatto sta che il progetto subisce una grossa frenata, e viene portato in fondo in maniera estremamente frettolosa solo diversi mesi più tardi, con un grosso disappunto da parte di chi ci lavorava. Epiteti vari piuttosto esplicativi, nascosti (ma neanche tanto) tra le righe di comando dei file di gioco, sono stati scoperti da uno youtuber chiamato “Contact the Jeff”, che ne ha estrapolato il contenuto in un video incentrato proprio su Zombieville. Il risultato di ciò è che il titolo esce a fine 1997, su due cd, totalmente in sordina ed in uno stato di funzionamento tutt’altro che ottimale. Recensioni mediocri, zero pubblicità, tutto lascia intendere che sia stato deliberatamente pubblicato così apposta per essere dimenticato il più in fretta possibile.

Un’altra immagine promozionale

Se volete ridere, però, aspettate di sentirne una migliore. In America il gioco arriva nel 1998 ed il logo Psygnosis viene quasi “nascosto”, sostituito da quello di DiamondStar, pur rimanendo sulla custodia interna e sul cd. Ecco, proprio il cd è il problema principale, in quanto dentro la confezione c’è un singolo compact disc, a differenza della versione europea. Penserete che sia stato compresso per contenere tutti i dati, e invece no, mancano files importanti per terminare il gioco. Roba dell’altro mondo, che porta a recensioni ancora più negative (tanto era uscito in super sordina) e alla scomparsa totale. Niente patch, niente riscoperta da parte del pubblico…nulla.
Alla faccia di tutto e tutti, eccoci quindi qua, in pieno 2021, a parlare proprio di lui..il misterioso gioco che nessuno voleva ricordare.

Benvenuti all’inferno!!!

Zombieville ha inizio con l’arrivo del giornalista d’assalto Matt Black nella base militare accanto al tranquillo e ridente paese di Downforth; l’uomo ha infatti ricevuto, tra i messaggi in segreteria, una misteriosa soffiata, che lo invita ad investigare su ciò che sta succedendo nella zona.
Neanche il tempo di avvicinarsi e una scarica di mitra lo accoglie, costringendolo ad una frenata d’emergenza. Da questo punto in avanti l’uomo dovrà farsi strada per la base e per il paese poco distante, alla ricerca del motivo per cui gli zombie hanno preso d’assalto la zona, in un’atmosfera che fonde in modo riuscito il B movie con la tipica ironia tagliente del British Humour (l’ambientazione è americana, ma il team di sviluppo è tutto inglese).
Una delle caratteristiche più interessanti è la presenza di non morti che parlano ed usano persino armi, cosa che omaggia molti grandi classici degli anni ’80, tra cui “Il Giorno dei Morti Viventi” di George Romero, “Il Ritorno dei Morti Viventi” di Dan O’ Bannon ed il super cult “Sbirri oltre la vita” di Mark Goldblatt (alzi la mano chi l’ha visto, per gli altri fatevi un giretto su youtube che lo trovate in italiano).
Peculiare anche la scelta del protagonista, un uomo di mezza età corpulento e sgradevole in apparenza, ma piuttosto sicuro di sé, in quella che si rivela una trovata tutt’altro che scontata, anche se di sicuro lontana dal carisma universale di un Chris Redfield (per dire).

Ecco il nostro giornalista d’assalto, in tutta la sua (si fa per dire) bellezza

Graficamente il gioco presenta fondali statici di ottima qualità, in cui si muove il nostro protagonista, realizzato ed animato con un buon livello di dettaglio, che rivelerà un po’ di sgranature solo quando si avvicinerà troppo al punto di vista dell’inquadratura. Da notare anche un ottimo uso di ombre e riflessi, particolare senza dubbio abbastanza avveniristico. I personaggi (sia vivi che non morti) che incontreremo sono realizzati con minor cura, ma risultano comunque di discreta qualità, sia come modellazione che come movimento e beneficiano dello stesso trattamento. Il comparto effetti grafici presenta una coreografica fontana di sangue, che si dipanerà in modo esagerato ma assolutamente coreografico.

L’ingresso della base militare di Bedlam

Nonostante nulla faccia gridare al miracolo, l’insieme risulta compatto e coerente. Per quanto all’epoca questo tipo di estetica sia stata bollata come obsoleta, rispetto alla modellazione poligonale di Resident Evil e similari, oggi possiamo dire che senza dubbio è invecchiata in maniera meno netta, come spesso succede quando si parla di bidimensionalità.
Da segnalare, infine, anche la buona resa delle sequenze video, che comunque vedremo abbastanza di rado.

Un bel primo piano del nostro protagonista, in posa fuori dalla base militare

Il comparto audio presenta effetti di qualità più che decorosa, accompagnati da una colonna sonora in midi decisamente riuscita, soprattutto se avete schede con un’ ottima sintesi, tra cui l’immortale Sound Blaster AWE 32/64. Uno dei brani, tra l’altro cita anche in maniera molto diretta il tema principale di “Il Ritorno dei morti viventi”, per cui gli appassionati ci andranno a nozze.  A tutto ciò si accompagna un buon doppiaggio, spesso volutamente sopra le righe, scritto ed interpretato con gusto e convinzione da persone decisamente competenti, in netto contrasto con la media del periodo su produzioni di questo tipo.

Dato che non si trovano molte immagini del gioco, eccone alcune fotografate dal mio buon monitor crt

Zombieville è un survival horror a tutti gli effetti, ma presenta differenze sostanziali sulla formula canonica. Il gioco nasce prima di Resident Evil, come dicevamo, ed ha un approccio ed un feeling totalmente differenti. L’interfaccia mista tra tastiera (per controllare il personaggio) e mouse (per interagire con lo scenario, mirare e sparare) è abbastanza inedita nel genere e rimanda non poco ad un’avventura grafica, a cui si aggiunge una significativa (forse troppo) componente d’azione. Altro fatto inusuale, non esiste l’inventario. Raccoglieremo oggetti, ma questi saranno usati in modo automatico, senza possibilità di visionarli e/o interagire. Una scelta peculiare ed anche abbastanza comoda, che però a volte ci costringe a ricordarci cosa abbiamo o non abbiamo. Per quanto riguarda armi e munizioni, le raccoglieremo col mouse, selezionandole per l’uso tramite i tasti da F2 a F9, mentre F1 ci farà tornare in modalità esplorazione. Per controllare le munizioni, dovremo puntare l’arma che abbiamo selezionato in basso a destra e premere, in modo da far controllare a Matt il numero di proiettili rimasti. Non proprio immediato, ma dopo un po’ ci si abitua. Cliccando invece su Matt, apriremo la schermata con la barra della salute, il livello di zombificazione e la quantità di kit medici e cure contro la “non mortaggine” in nostro possesso, che useremo in caso di bisogno.

Uno soldato zombificato esce dal terreno nei pressi del benzinaio della cittadina

Gran parte del tempo lo passeremo interagendo con la fauna locale, in questo caso soldati e cittadini, generalmente alquanto diffidenti nei nostri confronti, e sarà proprio tramite il dialogo che potremo portare avanti la storia, ricevendo preziose indicazioni ed oggetti dai personaggi stessi. Alcuni di loro diventeranno zombie a loro volta, ma potremo ancora parlarci, anche se saranno particolarmente ostili. Ci sarà ad ogni modo la possibilità di poterli trattare con l’antidoto (che troveremo in quantità molto limitate) in modo da farli tornare umani. Potremo anche estrarre l’arma ed uccidere chiunque ci capiterà a tiro, anche se il gioco sconsiglia generalmente questa via.
E’ prevista, per fortuna, la possibilità di salvare in qualunque momento, cosa che ci renderà la vita un filo più facile nel vero e proprio inferno che attraverseremo. Perché l’inferno? Ora ci arrivo.

L’infame schermata iniziale, a breve ne capirete il perché

Arriviamo al centro del problema… cos’è che non funziona in Zombieville?
Come abbiamo detto in apertura, il gioco è stato tirato in fondo in fretta e furia, e questo purtroppo si riscontra in maniera netta fin da subito.
Partiamo dai problemi “standard”; l’inizio dell’esperienza è traumatico e si colloca tra il brutale e lo scoraggiante. Appena avviata la partita avremo pochi attimi per reagire ad un nutrito gruppo di zombie che attaccherà il nostro personaggio. Se non interveniamo velocemente, saremo uccisi entro pochi secondi, in un tripudio di fontane di sangue, con tanto di faccione di Matt trasformato in scheletro, seguito dalla consueta schermata di game over. Un brutto modo di accogliere il giocatore; questa sequenza mi ha dato subito filo da torcere. A questo si somma il fatto che nelle aree esterne ci sarà un respawn di zombie piuttosto frequente, cosa che, soprattutto all’inizio, romperà non poco le scatole. Alcuni di loro lasceranno cadere kit medici e proiettili, ma solitamente usciranno dal terreno molto vicini al protagonista, causando più fastidio che altro. Ah, non dimentichiamoci che diversi sono armati, quindi ci potranno sparare da lontano (ma ci riforniranno di munizioni, se riusciremo ad ucciderli).

Sangueee, fontane di sangueee

Una volta rispediti sotto terra, gli oggetti voleranno per aria e potremo prenderli anche al volo, col gioco che si congratulerà con noi per la nostra solerzia (questa è una trovata carina). Il problema dell’interazione con gli elementi dello scenario, inoltre, è che Matt dovrà averli nel campo visivo, o non potremo interagirci e/o raccoglierli, fatto che spesso ci porterà a passare oltre, lasciandoli per strada. Un conto è vedere munizioni e kit medici per terra dopo aver ucciso un non morto, un altro è capire che una siringa nell’infermeria, perfettamente integrata nello scenario, sia un oggetto da raccogliere.

Un poetico scorcio dal porticato del “Ruby Red”, il bar fuori città

Proseguiamo con la sgradevole scelta di farci morire immediatamente, tramite comparsa improvvisa di un numero soverchiante di zombie, dopo aver dato una determinata risposta “sbagliata” durante il dialogo con i vari personaggi di Downfoth e della base militare di Bedlam. Questo rende buona parte delle conversazioni particolarmente tediose, in quanto soggette al classico “prova e ripeti”, stile lasergame.
Non succede sempre, è vero, ma troppo spesso per i miei gusti. Durante i dialoghi non si può salvare, ergo ce lo dovremo sorbire di nuovo, anche se si possono saltare le frasi parlate premendo spazio.
Altro enorme problema è che i personaggi spesso non ricorderanno il dialogo precedente con noi, se non supereremo un determinato punto della storia, per cui capiterà di dover riaffrontare la conversazione da capo e questo, misto alle risposte da game over istantaneo, rompe parecchio le scatole. E’ un problema palesemente dovuto all’incompletezza del titolo al momento del rilascio, ed è davvero un peccato, perché il sistema di dialogo ed interazione prometteva bene.
Ultima nota dei difetti “regolari”; vorrei chiedere lumi a quell’infame programmatore che ha deciso di far interagire Matt col veicolo militare (che useremo per muoverci attraverso le locazioni della città e dei dintorni) non con il mouse, come TUTTO IL RESTO DEL SANTO GIOCO, ma premendo il tasto L, non spiegandolo a modo neanche nel manuale. Pensando ad un bug, ho ricominciato TRE VOLTE la partita, fate un po’ voi (si è beccato una sequela di infamie difficilmente riproducibili).

“Eravamo quattro amici al bar…”

Ed ora passiamo alla parte “buggosa”, o “buggata” se preferite.
Il gioco è stato rilasciato in uno stato decisamente precario, nonostante la rassicurante dicitura “version 1.00” quando si avvia l’eseguibile. I problemi sono innumerevoli e generalmente causati proprio dai dialoghi con i personaggi.
Può capitare che un’animazione non parta e… si finisce al DOS. Un personaggio si comporta in modo dissimile da quanto stabilito? Si finisce al DOS. Riusciamo ad uccidere gli zombie in una sequenza in cui in teoria dovremmo morire? Indovinate che succede…DOS (los ramatos, per i fans del Ciclone).
L’instabilità è sempre presente e capita di essere sbattuti fuori anche in momenti normali di gioco, non solo durante i dialoghi. Un’altra indicazione chiara di problemi a monte, è il fatto che i personaggi debbano sempre tornare in una determinata posizione prestabilita per iniziare la conversazione, cosa che porta ogni tanto a veri e propri balletti di Matt e soci mentre cercano di arrivare al punto dello schermo designato per il dialogo. Ah, se non riescono a districarsi…DOS.
Dulcis in fundo, ogni tanto il sistema di rotazione (il gioco ha i classici controlli stile carro armato) si inceppa per un attimo; questo può succedere sia nei momenti tranquilli che in quelli concitati. Ah giusto, dimenticavo: ci sarebbe un tasto per la corsa, dato che la camminata di Matt non è proprio fulminea (la stazza è quella), peccato che velocizzi anche il resto dei personaggi su schermo, con risultati comicissimi in puro stile “Benny Hill Show”, per cui risulta inutilizzabile. Ah, i tasti non sono riconfigurabili, per cui se volete giocare col pad, vi attaccate al tram.

In foto, il numero di utenti che apprezzano questo titolo

Il mix è altamente esplosivo, quindi e potete capire la frustrazione di quei poveretti che si sono trovati impreparati ad affrontare un’esperienza simile nel 1997.
Immaginatevi poi la simpatia per gli americani che non potevano neanche finirlo, in quanto mancava il secondo cd…cose da pazzi, anzi, da zombie!
Il tutto si ripercuote anche sulla longevità, perché Zombieville non sarebbe neanche un titolo particolarmente lungo, anzi, rientrerebbe nella media di genere. Il problema è che tra i bug soverchianti ed il costante bisogno di salvare ad ogni passo, il gioco durerà fin troppo per la pazienza dell’utente medio.     

Via, si è fatta una certa, è ora di chiudere baracca e burattini

Zombieville non ha una fanbase dedicata, a differenza di tanti altri titoli “incompleti” rilasciati sul mercato (pensate a quell’obrobrio di Big Rigs, recensito giusto qualche settimana fa dal nostro Crusty Cage), né patch correttive postume, ufficiali o non ufficiali. Quello che avrete è quello che vi ho descritto. Un vero peccato, perché le potenzialità e la voglia di differenziarsi dal resto le ha eccome, compresa la tipica ironia graffiante inglese, ma i problemi sorti durante lo sviluppo si vedono in maniera troppo netta per poterlo consigliare. Detto ciò, consci dei limiti, ci si può divertire, soprattutto superata la fase iniziale, ma lo scoglio è davvero duro e dubito molti avranno la voglia di superarlo.
Se le vicende di Downforth vi incuriosiscono, cercatelo tramite canali ufficiali o meno (mi raccomando, versione europea su due cd, sennò non arriverete proprio in fondo). Armatevi di pazienza e godetevi quel che può offrire, pensando all’enorme occasione sprecata.

Il cimitero dove è stato sepolto il gioco dopo la pubblicazione

Siamo al termine di questo lunghissimo pezzo; è stata una dura indagine, ma qualcuno doveva pur farla. Un sentito ringraziamento dunque ai ragazzi di “The Cutting Room Floor” ed a “Contact the Jeff”. Ora è tempo di dedicarsi alla lettura di altri interessanti stralci tratti dalle riviste d’epoca, sia mai che possa saltar fuori una perla sperduta.
Alla prossima miei cari Bit-elli, e ricordate sempre: giocate l’oscuro e lo strano, altrimenti il vostro Magnum vi ammonirà da lontano.

MAGNUM CD-i


3 risposte a "ZOMBIEVILLE – L’AMARA STORIA DI UN TITOLO RINNEGATO"

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